ZeSta 2014: Eine Zensur findet nicht statt? (Update)

In einer Zensurstatistik, kurz „ZeSta“, fasst der VDVC jährlich zusammen, welche Videospiele in Deutschland aufgrund von Gewaltdarstellungen nicht oder nur in einer entschärften Version veröffentlicht werden durften. Erfasst ist ein Zeitraum von 11 Jahren, in dem 600 Videospiele für ein erwachsenes Publikum veröffentlicht wurden. Diese haben, wenn überhaupt, eine Altersfreigabe „ab 18“ erhalten. Andere wurden gar nicht erst zur Prüfung vorgelegt, sind indiziert oder gar beschlagnahmt. Die einzelne Titel sind dem Jahr zugeordnet, für das der frühste Veröffentlichungstermin ermittelt werden kann – auf den Release in Deutschland kann nicht abgestellt werden, da die BPjM und Gerichte auch solche Titel prüfen können, die offiziell nur im Ausland erschienen sind.

Einstufung der in den Jahren 2003 bis 2014 veröffentlichte Videospiele, die sich an ein erwachsenen Publikum richten. Zu erkennen ist durch die jeweiligen Institutionen vorgenommene (Nicht-) Kennzeichnung - "ab 18", "Keine Kennzeichnung", "Indiziert auf Listenteil A", "Indiziert auf Listenteil B" und "Beschlagnahme".

Einstufung der in den Jahren 2003 bis 2014 veröffentlichte Videospiele, die sich an ein erwachsenen Publikum richten. Zu erkennen ist durch die jeweiligen Institutionen vorgenommene (Nicht-) Kennzeichnung – "ab 18", "Keine Kennzeichnung", "Indiziert auf Listenteil A", "Indiziert auf Listenteil B" und "Beschlagnahme".

Seit 2009 nun hält der Trend an, dass mehr Titel ohne Beanstandungen eine Kennzeichnung erhalten. Den Höhepunkt hat diese Entwicklung 2014 erreicht: Alle in diesem Jahr erschienen Videospiele haben durch den ständigen Vertreter der OLJB eine USK-Kennzeichnung bekommen bzw. hätten es voraussichtlich, wenn sie ihm zur Prüfung vorgelegt worden wären. Es war nicht erforderlich, bei diesen Versionen gegenüber den Originalfassungen die Gewaltdarstellungen zu entschärfen und die BPjM kann bei diesen Spielen aufgrund der erteilten Kennzeichnungen auch nicht mehr tätig werden. Mit anderen Worten: Nach den bisher aus USK-Prüfdatenbank und BPjM-Aktuell erfassten Spielen ist das Spielejahr 2014 hinsichtlich der Gewaltdarstellungen – bis auf „Wolfenstein: The New Order“ – zu 100 % auch tatsächlich „uncut“.

Dabei ist es jedoch mitnichten der Fall, dass die BPjM im vergangenen Jahr völlig untätig war. Die Behörde hat insgesamt 11 Entscheidungen zur Indizierung von Videospielen getroffen, doch diese wurden allesamt vor 2014 veröffentlicht und betrafen bis auf einen Titel lediglich weitere Fassungen schon erfasster Spiele. So wurde 2014 beispielsweise die spanische Fassung von „Gears of War 2“ auf den Listenteil A eingetragen, nach dem dies zuvor schon bei der EU-Version (2008), der chinesischen Version (2009) und der britischen Version (2010) erfolgte. Erstmalig indiziert wurde 2014 allein das ebenfalls 2008 veröffentlichte Videospiel „ÜberSoldier II“.

Einstufung der in den Jahren 2003 bis 2014 veröffentlichte Videospiele, die sich an ein erwachsenen Publikum richten, in absoluten Zahlen. Zu erkennen ist durch die jeweiligen Institutionen vorgenommene (Nicht-) Kennzeichnung – "ab 18", "Keine Kennzeichnung", "Indiziert auf Listenteil A", "Indiziert auf Listenteil B" und "Beschlagnahme".

Einstufung der in den Jahren 2003 bis 2014 veröffentlichte Videospiele, die sich an ein erwachsenen Publikum richten, in absoluten Zahlen. Zu erkennen ist durch die jeweiligen Institutionen vorgenommene (Nicht-) Kennzeichnung – „ab 18“, „Keine Kennzeichnung“, „Indiziert auf Listenteil A“, „Indiziert auf Listenteil B“ und „Beschlagnahme“.

Die Interpretation der Daten ist dabei nicht so eindeutig, wie sie auf den ersten Blick erscheinen mag. Ein weiterer Trend, der 2009 einsetzte, ist der stetige Rückgang der von deutschen Institutionen erfassten Spiele. So ging die Zahl der für diese Statistik relevanten Spiele von 68 (2009) auf 25 (2014) erheblich zurück – die Anzahl der Veröffentlichungen hat sich mehr als halbiert. Nicht geändert hat sich jedoch, dass sich populäre Videospielserien nach wie vor unter den Einträgen wiederfinden. So erschienen 2014 mit „Wolfenstein: The New Order“, „Saints Row IV – Game of the Century Edition“ und „Far Cry 4” Spiele, deren Vorgänger – „Wolfenstein“ (2009), „Saints Row The Third” (2011) und „Far Cry“ (2004) noch indiziert bzw. beschlagnahmt waren.

Da @ErdnussEnte der Entscheidung, „Wolfenstein: The New Ordner“ bzgl. der Gewalt als unzensiert zu werten, widersprach, haben wird den Artikel um diese Erklärung ergänzt. Der Fall von „Wolfenstein: The New Order“ wird in diesem Eintrag aus zwei Gründen nicht den zensierten Spielen zugerechnet. Zum einen, da die Zensur nicht allein der Gewalt, sondern den Bezügen zum Nationalsozialismus geschuldet sein dürfte: In der ungeschnittenen Version erwacht der offenbar totgeglaubte Protagonist neben den Leichen von KZ-Insassen in einem Krematorium und muss sich vor den Flammen retten – in der deutschen Version fehlen Leichen und Flammen. Es ist bei Videospielen mit Parallelen zum „Dritten Reich“ nicht unüblich, dass neben dem Entfernen von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen auch weitere Anpassungen vorgenommen werden. So werden oft Konfliktparteien und Protagonisten umbenannt sowie Dialoge und Zwischensequenzen angepasst. Zum anderen sollen in der Statistik nur solche Zensuren enthalten sein, die zur Verhinderung einer Indizierung vorgenommen wurden. Es soll nur eine den Publishern „aufgezwungene“ und keine „freiwillige“ Selbstzensur erfasst sein. Im Fall von „Wolfenstein: The New Order“ gehen wir nicht davon aus, dass die deutsche Version inklusive der Szene indiziert worden wäre, und haben den Titel daher fiktiv als „uncut“ bewertet. Der Fall des ebenfalls von @ErdnussEnte angesprochenen „South Park: Der Stab der Wahrheit“ bleibt ebenso unberücksichtigt, da die in der Konsolenversion neben dem Entfernen von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen vorgenommenen Anpassungen zur Vermeidung einer Indizierung nicht nötig waren, wie die „ab 18“ Kennzeichnung der PC-Version zeigt.

Der VDVC hat einige Experten um eine Einschätzung dieser Entwicklung gebeten:

  • Dr. Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN), das sich in einer 2007 veröffentlichten Studie mit den Bewertungsmaßstäben der USK befasste.
  • Felix Falk, ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB), verantwortlich für die Erteilung der USK-Kennzeichnung verantwortlich.
  • Martin Lorber, PR Director und Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts.
  • Prof. Dr. Thorsten Quandt, Computerspielforscher, u. a. Verfasser von „Die Computerspieler – Studien zur Nutzung von Computergames“.

Florian Rehbein

(Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen, Mitschrift von Telefongespräch)

Worauf führen Sie diese Entwicklung zurück?

Florian Rehbein

Florian Rehbein

Vorweg: Die im letzten Jahr erschienenen Spiele haben wir beim KFN nicht systematisch erforscht, dementsprechend kann ich die Einstufung der USK jetzt nicht bewerten.
Grundsätzlich gibt es zwei denkbare Möglichkeiten: Die zuständigen Einrichtungen haben ihre Praxis geändert oder es sind weniger Spiele erschienen, die problematisch erscheinen. Außerdem muss man bedenken, dass die Gesamtzahl der Prüfungen durch die USK seit einigen Jahren abnimmt. Auch wenn ich die Gefährdungspunkte nicht beurteilen kann: Dass die Spieledesigner sich auf den deutschen Jugendschutz eingerichtet haben, bezweifle ich. In der Vergangenheit war der deutsche Markt zumindest nicht relevant genug. Ob sich die Einstufungspraxis geändert hat, könnte man anhand von GTA 4 und GTA V beurteilen: Die Freigabe von GTA 4 stand in der USK ja auf der Kippe. Nun ist die Frage, wie schwer die Einstufung von GTA V fiel, dann kann man eventuell Entwicklungen beurteilen.

Wie bewerten Sie diese Entwicklung?

Sollten tatsächlich weniger jugendgefährdende Spiele entwickelt werden, wäre die Entwicklung grundsätzlich positiv zu bewerten. Wobei ich einschränken will, dass es auch berechtigtes Interesse an jugendgefährdenden Angebote nur für Erwachsene geben kann.

Hätten sich die Maßstäbe verschoben, so geht dies eindeutig in die falsche Richtung. In unserer umfangreichen Untersuchung von 2007 hat sich gezeigt, dass die USK damals unzutreffende Einschätzungen vorgenommen und ein Drittel der Spiele zu niedrig eingestuft hat. Ein späteres Beispiel, das wir immer wieder heranziehen: GTA 4 (2008) sehen wir klar als jugendgefährdend an. Es ist dort möglich, Amok zu laufen. Auch wenn es keine entsprechende Mission gibt, verleitet es doch zu experimentellem Töten. So etwas müsste indiziert werden, Erwachsene könnten es dann weiter erwerben, nur gäbe es keine Werbung mehr dafür. Zur Erinnerung: Als Bewertungsmaßstab für die Freigabe müssen immer ohnehin gefährdete Jugendliche dienen, die ihren ersten Kontakt mit Videospielen machen.

Sehen Sie hier (weiteren) Handlungsbedarf seitens der Politik?

Wenn die Spiele unproblematischer geworden sind, besteht kein Handlungsbedarf. Dann können wir uns einfach freuen. Sollten sich jedoch Marktinteressen gegen den Jugendschutz durchsetzen, müsste dringend gehandelt werden. Die USK hat an Marketingerwägungen kein Interesse zu haben, sie soll ausschließlich dem Jugendschutz dienen.

Felix Falk

(Geschäftsführer der USK)

Worauf führen Sie diese Entwicklung zurück?

Felix Falk

Felix Falk

Die USK und ihre Alterskennzeichen treffen Aussagen über das mögliche Beeinträchtigungspotential von Spielen für Kinder und Jugendliche. Für das Feststellen einer Jugendgefährdung ist die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) zuständig. Aus diesem Grund empfehle ich Ihnen, sich mit Ihren Fragen auch an die BPjM zu wenden. (Anmerkung: Wir haben uns auch an die BPjM gewandt. Die Bewertungsmaßstäbe der BPjM hätten sich nicht verändert, zu den übrigen gestellten Fragen könne man aber „keine Bewertung vornehmen”.)

Ihre Zahlen, die mir nicht im Detail vorliegen, machen eine Tendenz deutlich, die sich mit der Tatsache deckt, dass die ohnehin schon immer sehr geringe Zahl von Nicht-Kennzeichnungen durch die USK in den letzten Jahren zurückgegangen ist.

Wie bewerten Sie diese Entwicklung?

Diese Tendenz hat sicherlich ganz unterschiedliche Gründe. Ein zentraler Grund liegt wohl daran, das insgesamt weniger Spiele im Bereich der Indizierungsrelevanz auf den Markt (Trägermedien) gekommen sind. Verglichen mit früheren Jahren wissen die Publisher und Entwickler immer besser über deutschen Jugendschutz und die geltenden Kriterien Bescheid und stellen sich bereits in der Entwicklung ihrer Spiele darauf ein. Somit kann in den allermeisten Fällen ein USK-Kennzeichen erteilt werden. Als USK haben wir in den vergangenen Jahren versucht, durch verstärkte Informationen für Entwickler mehr Klarheit zu schaffen. Die Zahlen sprechen auch dafür, dass uns das gelungen zu sein scheint.

Sehen Sie hier (weiteren) Handlungsbedarf seitens der Politik?

Prinzipiell nicht. Handlungsbedarf könnte sich im Detail jedoch u.a. in Bezug auf eine Zusammenlegung der Listen A und B sowie C und D ergeben, da die Sinnhaftigkeit und die Wirksamkeit dieser Aufteilung in der Praxis des Handels und Anbietens stark hinterfragt wird. Unabhängig davon gehören die Herausforderungen eines modernen und internationalen Online-Jugendschutzes derzeit sicherlich zu den drängendsten politischen Herausforderungen.

Martin Lorber

(Jugendschutzbeauftragter Electronic Arts Deutschland)

Wie bewerten Sie diese Entwicklung?

Das ist eine erfreuliche Entwicklung, an der deutlich wird, dass Computerspiele hinsichtlich einer möglichen Jugendgefährdung zunehmend wie Filme (gleich-)behandelt werden. Computerspiele haben sich eben zu einem Leitmedium in unserer Gesellschaft entwickelt.

Worauf führen Sie diese Entwicklung zurück?

Martin Lorber

Martin Lorber

Es gibt dafür meiner Ansicht mehrere Gründe. Zunächst ist die gesellschaftliche Akzeptanz gegenüber Computerspielen in den vergangenen zehn Jahren erheblich gestiegen. Es wird viel besser verstanden, dass Computerspiele – wie alle anderen Medien auch – sich an unterschiedliche Altersgruppen richten können. Es gibt eben solche, die für Kinder und Jugendliche geeignet ist, und solche, die sich nur an Erwachsene richten. Dies ist auch der Verdienst der USK, deren Verfahren und Alterskennzeichen einen tatsächlich wirksamen Jugendschutz ermöglichen, der das Vertrauen der Eltern verdient hat. Die Kriterien für die Altersfreigaben – ebenso wie die Spruchpraxis der BPjM – passen sich zudem dem gesellschaftlichen Wandel an. So wird die mit der Zeit zunehmende Kompetenz einer Gesellschaft, mit neuen Medien umzugehen, berücksichtigt und sichergestellt, dass die Freigaben stets zeitgemäß sind.

Sehen Sie hier (weiteren) Handlungsbedarf seitens der Politik?

Die zunehmende Akzeptanz von Computerspielen ist auch auf einen funktionierenden Jugendschutz zurückzuführen. Das Internet stellt in dieser Hinsicht eine neue Herausforderung dar, der nur durch eine zeitgemäße Gesetzgebung, der Förderung der Entwicklung neuer technischer Standards für Jugendschutzprogramme sowie durch eine enge Zusammenarbeit von Politik und Wirtschaft beizukommen ist. Dabei ist vor allem zu berücksichtigen, dass Medien wie Computerspiele zunehmend online über globale Portale angeboten und gekauft werden.

Thorsten Quandt

(Professor an der Uni Münster, Schwerpunkt u.a. Digitale Spiele)

Worauf führen Sie diese Entwicklung zurück?

Thorsten Quandt

Thorsten Quandt

Die Veränderungen bei indizierten und beschlagnahmten Titel können mehrere Gründe haben: Zunächst können sie eine Verschiebung der Bewertungsmaßstäbe gesellschaftlich wie bei den Prüfbehörden indizieren. Bei solchen Veränderungen spielen langfristige gesellschaftliche Prozesse eine Rolle – was offensichtlich ist, wenn man sich solche Titel aus den 80er Jahren anschaut -, aber auch tragische Vorfälle (insb. Amokläufe und Gewalttaten), in deren Folge solche Medienangebote stärker fokussiert werden.

Wie bewerten Sie diese Entwicklung?

Die Veränderungen in Ihrer Auswertungen verweisen aber wohl eher auf mittelfristige Entwicklungen. Hier ist vermutlich relevanter, dass seitens der Industrie weniger entsprechende Titel produziert wurden oder in Deutschland auf den Markt kamen. Auch dafür kann es mehrere Gründe geben: Einerseits ein Lernprozess der Industrie, die ihre gesellschaftliche Verantwortung ernster nimmt. Andererseits aber auch handfeste ökonomische Gründe, weil man erkannt hat, dass man mit brutalen und menschenverachtenden Titeln – die dann auf dem Index landen oder sogar beschlagnahmt werden – letztlich kein Geld verdienen kann.

Sehen Sie hier (weiteren) Handlungsbedarf seitens der Politik?

Die generelle Entwicklung eines Rückgangs indizierter und beschlagnahmter Titel ist natürlich zu begrüßen – denn besser als eine politische Intervention ‚von oben‘ (die auch immer von den Betroffenen als Bevormundung verstanden wird) ist es meines Erachtens, wenn solche Titel weder produziert werden noch ein Interesse an deren Nutzung besteht.

6 Gedanken zu “ZeSta 2014: Eine Zensur findet nicht statt? (Update)

  1. Was ist denn daran erfreulich, wenn globale Entwickler wegen des deutschen Jugendschutzes weniger von den Zensurbehörden („Als USK haben wir in den vergangenen Jahren versucht, durch verstärkte Informationen für Entwickler mehr Klarheit zu schaffen.“) beanstandete Spiele auf den Markt bringen. Das versteht doch schon wenige Kilometer hinter der Landesgrenze kein Gamer mehr. Ich glaube auch nicht, dass Entwickler auf das Segment verzichten, weil es in Deutschland eine Zensur namens Jugendschutz gibt. Die Praxis ist doch die, dass man Spiele als „uncut“ betitelt, die sehr wohl geschnitten sind, oder wie gerade heute vermeldet im Fall „Dying Light“ den Geolock entfernt und somit deutsche Gamer im angrenzenden Ausland mitspielen können. Noch möglich, da die Politik hier vor einer schweren Aufgabe steht.
    Ich bin natürlich auch für einen angemessenen Jugendschutz (wohlgemerkt: Jugendschutz – den definiere ich anders als Kinderschutz), im Sinne von Peter Molineux, der forderte: Sie müssen wählen können! Dieses dogmatische Vorsetzen: Das darfst du, das nicht! wirkt bei Jugendlichen genauso schädigend wie ein Spiel das ihre Entwicklung beeinträchtigen kann. Wenn wir also Jugendschutz als sinnvoll ansehen, dann darf der aber nicht in die Welt der Erwachsenen hineingreifen. Mit dem Verkaufsverbot an Kinder und Jugendliche ist der richtige Schritt getan. Was soll denn da noch kommen!
    Bin mir nicht sicher, was ich von der vorgelegten Statisrik überhaupt halten soll. Dem ADAC hta man ja schließlich auch nicht geglaubt.

  2. Über die Frage, ob das nun erfreulich ist oder nicht, kann man wirklich streiten. Es gibt Menschen, die lehnen jugendgefährdende Medien generell ab, auch wenn sie sich gar nicht an Jugendliche richten. Fakt ist, dass kein im letzten Jahr auf klassischem Wege erschienenes Spiel indiziert wurde.

    Fälle mit „heimlichen Schnitten“, die trotz anders lautender Werbung nicht „100% uncut“ sind, gibt es sehr wenige. Solche Spiele würden in der Statistik übrigens als Cut oder indiziert auftauchen, wenn die Originalversion auf dem Index landet. Allein können diese den längerfristigen Trend aber ohnehin nicht erklären, dafür gibt es zu wenige dieser Spiele.

    Meine persönliche Erklärung ist, dass sich die Spiele unabhängig von den rechtlichen Zensurvorgaben in eine „gesellschaftlich akzeptiertere“ Richtung bewegt haben, um die Zielgruppe zu vergrößern. Wenn der Jugendschutz nur ein vorgeschobenes Argument ist, um gesellschaftliche Tabus rechtlich durchzusetzen, würde er obsolet werden, sobald sich Entwickler von allein nach der Mehrheitsmeinung richten. Die aktuell sichtbare Entwicklung passt in dieses Muster.

  3. Was bei twitter wegen Wolfenstein: TNO angemerkt wurde stimmt natuerlich – auch hier gab es eine news dazu vdvc.de/blog/2014/07/23/wolfenstein-the-new-order-nutzer-ueber-zensur-getaeuscht/
    Ich habe das hier nicht erwaehnt, da ich die Szene gedanklich eher als weggeschnitten wegen dem Holocaust zugeordnet habe. In einem anderen Setting als Wolfenstein duerfte das eher unproblematisch sein. Ich bin schlicht nicht davon ausgegangen, dass die Szene wegen der Gewalt entfernt wurde.

  4. Die BPjM wäre die erste, welche – von „River Raid“ bis „Doom“ – nicht behaupten könnte, dass „jugendgefährdende Medien“ zu haben schonmal überhaupt eine objektive Kategorie wäre (!). Stattdessen wird mit dem „Wertewandel“ bedenklicher Weise jedoch weit eher ins glatte Gegenteil „argumentiert“.
    Und davon zeugen eben auch diese unreflektiert normativen „Stellungnahmen“. Die (Wert-)Urteile/Meinungen bleiben unbefragt.
    Mit etwa Sony und ihrem prominentesten Beispiel, dem „The Last of Us“-Multiplayer, als Speerspitze dieser moralischen Gewalt: die Entscheidungen für oder gegen (Selbst-)Zensurmaßnahmen in bestimmten Territorien werden von den Konzernen mittlerweile selbstbestimmt im Vorfeld getroffen. In Abstimmung und Abwägung mit den (multi)nationalen und internationalen Regulierungseinrichtungen.
    Diese stimmen jedoch weiterhin über einzelnen Interessen ihrer BürgerInnen kommunitaristisch fremd. Anstatt dass sowohl Jugendschutz ein gleiches Recht für alle Jugendlichen wäre und wie purchaser schon schrieb auch individuell wahrgenommen werden könnte – ebenso wie Medienfreiheit für Erwachsene -, da dieses Gemeinschaftsdenken eben nicht alle Menschen berührt sondern immer nur Partikularinteressen verfolgt. Letztlich allein der Industrie in einer globalisierten Welt dient – zwecks Proftimaximierung in unterschiedlichen Märkten kreative Freiheit lieber aufgegeben wird, namhaft andersdenkende Stimmen in Journalismus und Wissenschaft kein Gehör finden, diese praktisch ausgegrenzt, angefeindet oder gleich unterdrückt werden, sollten sie entsprechende „Karrieren“ in diesen Bereichen anstreben. Spätestens die überbordende Bedeutung von Marketing-Figuren bei jeglicher Öffentlichkeitsarbeit gibt Zeugnis davon ab.

    Von der ESRB (USA und Kanada) über CERO (Japan), GSRMR (Taiwan) bis zu USK (Deutschland) und PEGI (mehr oder weniger Resteuropa). Von aufstrebenden neuen Märkten wie aktuell etwa China ganz zu schweigen.
    Um eine bestimmte Freigabe zu erreichen, siehe auch „Beyond – Two Souls“, erscheint es legitim kontinentalweise zu schneiden – und das scheint in kaum einer „Statistik“ auf, zumal Importe historisch auch anders reguliert wurden, diesbezüglich Sprachbarrieren vorherrschen usw. usf. Hinzu kommt ein vorauseilender Gehorsam in Richtung Sexualität – da werden, vor allem für den skandinavischen Raum, Altersangaben japanischer Spiele „getweaked“, wird andere Kleidung verwendet (zuletzt etwa bei „Bravely Default“) etc.
    Selbst bei „Dying Light“ könnte einmal versucht werden hinter die Kulissen dieser Branche zu blicken: als es noch so aussah als würde Warner das Spiel auch hierzulande vertreiben, und nicht (wieder) Koch Media sowie auf Steam selbst publiziert werden, war ein Geolock umso wahrscheinlicher da Warner eine deutsche Niederlassung hat. Und Koch kann sich ihren Retail wohl vor allem deshalb leisten, da ihr Sitz im Tiroler Außerfern genau soweit reicht.
    Wobei die hier in Österreich auch alles vertreiben was sonst keineR tut – wir sind ein kleines Land: weshalb die Berichterstattung über Koch in Zusammenhang mit „Dying Light“ in der deutschen Videospielpresse auch einigermaßen irreführend ist. Doch solange sich kein investigativer Journalismus dieser Sachen annimmt und stattdessen lieber dogmatische Floskeln und Begriffe (mit) verbreitet werden, wird diese Situation (auch) nicht klarer werden. Für keine Öffentlichkeit transparenter, niemand besser informiert sein.

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