Bundestagsumfrage: Gefahren elektronischer Medien

Das Büro für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag führt zur Zeit eine Umfrage (Link) unter dem Titel Neue elektronische Medien und Gefahrenpotenziale exzessiver Nutzung durch. Auch wenn es im ersten Moment so klingen könnte, als würde das Ergebnis durch die Überschrift halb vorweggenommen, erscheinen die Fragen selbst bemüht neutral. Dass sie teilweise von Unwissen vermuten lassen, kann man das den Erstellern ja nicht unbedingt vorwerfen – dazu führen sie ja die Umfrage durch. (Eine weitere Kommentierung einzelner Fragen reiche ich nach Beendigung der Umfrage nach, wir wollen uns ja keine Beeinflussung vorwerfen lassen.)

2 Gedanken zu “Bundestagsumfrage: Gefahren elektronischer Medien

  1. Nur, das die Befragung mit Suchtmittel gespickt ist. Ja, Dinge wie Crystal Meth und Internetnutzung und Onlinespiele werfen die Zusammen. Von neutral kann man also kaum reden.

  2. Wenn, wie eingangs korrekt gesagt wurde, es keine klare Definition für exzessive Nutzungen bei menschlichem Verhalten gibt, sollte in der Folge auch nicht danach gefragt werden ob „Mediensucht“ als „Krankheit“ anerkannt werden soll. Das ist eine nicht nur historisch problematische Pathologisierung von (normabweichenden) Körpern und Leben, sondern auch schlicht unwissenschaftlich und zerstört den ansonsten neutralen und eben nicht vorurteilsbeladenen Charakter des Designs dieser Umfrage. Ein Design das im Übrigen zwischen stoffgebundenen Süchten, bei denen eine Veränderung im Körper empirisch eindeutig nachweisbar ist, unterscheidet. Schließlich reduziert die Umfrage Verhalten auch nicht auf (unerwünschtes) Medienverhalten, sondern fragt auch nach „Arbeit“, „Essen“ oder „Sport“. Darüber hinaus ist „Online-Spielen“ ein viel zu nebulöser Begriff – „Online-Spielen“ kann etwa bedeuten, dass sich nur irgendwo eingeloggt wurde, aber überhaupt keine Handlung diesbezüglich geschieht – sondern währenddessen etwa ein Buch gelesen, geschlafen, oder etwas gekocht. Bedenklicher Weise wird dafür nicht nach „Offline-Spielen“ und etwa dessen Folgen, wie Vereinsamung, gefragt.

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