Ein Gedanke zu “Kritik an Zeit-Artikel zu Computerspielsucht

  1. “Im Zusammenhang mit Diablo 3 sprechen auch wir gerne von Sucht. Sammelsucht!” Da musste ich lachen. Das stimmt doch nicht: vom “Suchtfaktor” eines Videospiels zu reden, hat neben Begriffen wie “Spielspaß”, gerade in der deutsch(sprachig)en Games-Presse eine sehr lange Tradition.
    Dafür werden neutralere Begriffe wie “Gameplay”, die nicht emotionalisiert/emotionalisierend sind oder auf einen psychisch-medizinischen Zustand verweisen, eher vermieden – vermutlich weil sie zu abstrakt, nicht so griffig oder im Deutschen weniger geläufig sind. Oft wurde umgangssprachlich jedoch danach gefragt, ob ein “Teil süchtig” mache – oder nicht – und falls die Frage mit “ja, absolut” beantwortet wurde, hernach als positive Wertung abgehandelt… Über die Bedeutung von “Sucht” nicht einmal diskutiert. Wo liegen umgangssprachlich denn nun die Unterschiede hin zur Warnung vor einem “Suchtpotenzial”: und wieso wird einerseits die “Gefahr” immer negativ gesehen, andererseits “sucht” gerade doch jegliches Marketing, Design etc. danach, Menschen an Spiele zu binden, sie mit Spielen vor Bildschirme/in VR-Helme zu “fesseln” usw. Kurzum: wo ist der Mittelstand zwischen Überschwang und Pathologisierung, ach so “selbstkritischem” Betroffenheitsgetue – Weiterleitung an Frau Reschke. Und wo da schlichter Fingerzeig, die eigene zynisch-belehrende Moralvorstellung – welche etwa hier nicht gilt?
    Einmal mehr kann ich mich über diese alles andere weit von sich weisende und dementsprechend einseitige Oberflächlichkeit von Frau Schmitz nur wundern: mittlerweile bekommen ja auch sehr viele kleinere Spiele, die aus meiner Sicht schon immer existiert haben, als “Indies” aber auch dann eine ungeteilt große Aufmerksamkeit wenn sie deutlich kürzer ausgefallen sind, da sich die Märkte auch zeitökonomisch diversifiziert haben, aber gerade die Genres mit denen Schmitz bei gamestar medial präsent ist, sind immer noch häufig die zeitintensivsten.

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