Im Porträt: Steam-Gruppe „for UNCUT!“

  1. „Zensur“-Spezial
  2. Im Porträt: Steam-Gruppe „for UNCUT!“
  3. Interview mit gameware.at
  4. Den Zoll gefragt

Von den zehn am meisten aufgerufenen Youtube-Videos sind sechs für Nutzer aus Deutschland gesperrt – ob Psys „Gangnam Style“, Justin Biebers „Baby ft. Ludacris“ oder LMFAOs „Party Rock Anthem“, der verhinderte Zuschauer scheitert hier an dem Hinweis, dass das Video in seinem Land „nicht verfügbar“ sei. Eine ähnliche Erfahrung machen Nutzer von Valves Plattform „Steam“, wenn sie internationale Toptitel wie „Dying Light“, „Dead Island Riptide“ und „Lucius“ oder polarisierende Produktionen wie „Hatred“ kaufen möchten. Unter einem „Ups, sorry!“ wird auch hier dem Nutzer mitgeteilt, dass er sich im falschen Land bewegt:

„Dieses Produkt steht in Ihrem Land derzeit nicht zur Verfügung.“

Die 101,094 Mitglieder der Steam-Gruppe „for UNCUT!“ möchten sich hiermit nicht abfinden und fordern Valve dazu auf „ein einfaches und rechtssicheres Altersverifikationssystem für volljährige deutsche Steam-Nutzer einzuführen, sodass diese Zugriff auf sämtliche Spiele erhalten, die keine USK-Freigabe erhalten haben“.

Das interessante ist dabei die Stoßrichtung der Community: Anders als üblich, sucht sie die Schuld nicht bei dem deutschen Gesetzgeber, sondern bei einem us-amerikanischen Unternehmen. Von den – nach aktueller Zählung von „for UNCUT!“ – 55 Titeln, bei denen Nutzer aus Deutschland wegen enthaltener Gewaltdarstellungen das Nachsehen haben, ist allein bei acht Titeln das Angebot nach dem deutschen Jugendmedienschutzstaatsvertrag (JMStV) explizit nicht gestattet: Weil deutsche Gerichte für Spiele wie „Aliens vs. Predator“, „Silent Hill: Homecoming“ und „Dead Rising III“ in Hinblick auf den § 131 Strafgesetzbuch (StGB) – Gewaltdarstellung – die Beschlagnahme angeordnet haben oder die dem Bundesfamilienministerium unterstellte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) eine strafrechtliche Relevanz vermutet, handelt es sich nach § 4 Abs. 1 Nr. 11 Var. 1 JMStV um im Internet „unzulässige Angebote“, die – anders als Angebote nach § 4 Abs. 2 JMStV – auch nicht über sogenannte „geschlossene Benutzergruppen“, zu denen nur Erwachsene Zugang haben, zugänglich gemacht werden dürfen. Damit reicht das Strafrecht in der virtuellen Welt weiter als in der analogen, in denen die Weitergabe von dem § 131 StGB unterfallenden Titeln unter bestimmten Voraussetzungen erlaubt sein kann. Für 16 weitere Titel liegt eine Einschätzung der BPjM nicht vor, während 32 von der BPjM durch die Eintragung in den Listenteil A der Liste der jugendgefährdenden Medien als ausdrücklich strafrechtlich unbedenklich bewertet wurden. Mit anderen Worten: Die Publisher von 32 über Steam vertriebenen Titeln haben sich dagegen entschieden, diese auch für deutsche Nutzer anzubieten, obwohl faktisch das Bundesfamilienministerium attestiert hat, dass das Angebot nicht illegal wäre.

„Zulässig, wenn […] sichergestellt ist, dass sie nur Erwachsenen zugänglich gemacht werden“

Auch wenn diese 32 Spiele keine verbotenen Inhalte haben bedeutet das nicht, dass diese im Internet ohne jede Beschränkung angeboten werden dürfen. Der JMStV unterscheidet vereinfacht zwischen drei Kategorien von Inhalten: (Bloß) entwicklungsbeeinträchtigenden, (bloß) jugendgefährdenden und (vermutlich) verbotenen.

Unter welchen Voraussetzungen die Titel der 3. Gruppe, die der (vermutlich) verbotenen, angeboten werden dürfen, ist eindeutig: überhaupt nicht.

Bei denen der 1. Gruppe, die der (bloß) entwicklungsbeeinträchtigenden, muss unterschieden werden: Nach den „Netz-Regeln“ der KJM sollen nach – wie auch § 5 Abs. 5 JMStV festgehalten – für Kinder geeignete Inhalte getrennt von für Kinder nicht geeigneten Inhalten angeboten werden. Bei der Produktseite für einen „ab 0“ freigegebenen Inhalt dürften also unter „Empfehlungen“ wiederum nur „ab 0“-Inhalte auftauchen – bei Amazon.de hat es zu bei meinen beiden Stichproben mit „Rollercoaster Tycoon World“ und „Die Sims 2“ interessanterweise geklappt. Bei „ab 16“ und „ab 18“ einzustufenden Titeln wird es komplexer, da der Anbieter die Wahl zwischen mehreren Varianten hat. Er kann sich entweder für „Sendezeiten“ gem. §§ 5 Abs. 3 Nr. 2, Abs. 4 JMStV („ab 16“-Titel dürfen nur zwischen 22:00 und 6:00 Uhr am Netz sein, „ab 18“-Titel zwischen 23:00 und 6:00 Uhr) oder eine technische Lösung – beispielsweise der Verwendung eines „anerkannten Jugendschutzprogramms“ nach § 11 JuSchG – entscheiden. Ein anerkanntes Jugendschutzprogramm ist hierbei „JusProg„, das von der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) am 10.08.2011 zunächst nur für Inhalte bis „ab 16“, dann aber ab dem 21.05.2013 auch für Inhalte „ab 18“ anerkannt wurde. Seit dem können Anbieter von Telemedien Angebote „ab 16“ und „ab 18“ auch dann anbieten, wenn sie im Quelltext die Seite entsprechend kennzeichnen, so dass dies von entsprechenden Clients ausgelesen werden kann. So geschehen ist dies beispielsweise bei der Plattform „Origin“ von Electronic Arts (EA), die in der hinterlegten „age-de.xml„-Datei pauschal als „ab 18“ gelabelt wurde.

Bei der 2. Gruppe, die der (bloß) jugendgefährdenden, sind Sendezeiten und technische oder sonstige Mittel nach § 5 Abs. 3 Nr. 1 JMStV nicht zugelassen. Die 32 über Steam (für Nutzer aus Deutschland nicht) angebotenen Videospiele, die von der BPjM auf den Listenteil A der Liste der jugendgefährdenden Medien gesetzt wurden, sind demnach ausschließlich „zulässig, wenn von Seiten des Anbieters sichergestellt ist, dass sie nur Erwachsenen zugänglich gemacht werden (geschlossene Benutzergruppe)“. Die KJM hat bisher für 16 verschiedene Verfahren positiv festgestellt, dass sie den Anforderungen des JMStV an eine „geschlossene Benutzergruppe“ entsprechen. Hierunter fällt auch das von der Deutschen Post angebotene „Postident“-Verfahren, bei dem sich der Nutzer via Videochat, in der Filiale oder unter Verwendung des neuen (elektronischen) Personalausweises ausweisen muss.

„Valve dazu animieren, ein […] Altersverifikationssystem für volljährige deutsche Steam-Nutzer einzuführen“

Obwohl rechtlich möglich, hat Valve bei „Steam“ bisher keine „geschlossenen Benutzergruppen“ eingerichtet. Damit steht Valve jedoch nicht allein da: Auch bei EAs „Origin“, Sonys „PSN-Store“, Microsofts „xBox Live“, Nintendos „eshop“ oder Ubisofts „uPlay“ wird dies nicht angeboten und auf das Angebot indizierter Inhalte verzichtet. Bereits in der Vergangenheit wurde mehrfach versucht, die Anbieter zu einem Umdenken zu bewegen – beispielsweise 2005 durch eine von den xblSenioren (Mitglieder ab einem Alter von 30 Jahren) unterstützte Petition, die sich an Microsoft und Sony richtete.

Zu den Gründen, weshalb die Anbieter von geschlossenen Benutzergruppen keinen Gebrauch machen, halten sich diese in der Regel bedeckt. Soweit es Verlautbarungen gibt, überzeugen sie jedoch auch nicht jeden. So schreibt Boris Schneider-Johne in seinem Blog dreisechzig.de, dass eine „Unrated“-Rubrik bei der Xbox bereits aus technischen Gründen nicht möglich sei:

„Für Spiele ohne USK-Rating kann die Xbox nicht einfach ein “Unrated” einführen, damit die Spiele doch auf den Markt kommen können. Denn daß ein Spiel kein Rating hat, kann viele verschiedene Gründe haben. […] Und da die Xbox einer Disk ohne Altersfreigabe niemals ansehen könnte, aus welcher der Gruppen sie stammt, kann man auch nicht einfach “Unrated = 18″ sagen, denn es könnte sowohl für Kinder geeignet wie auch sogar für Erwachsene verboten sein. Da Indizierung oder Beschlagnahme nach der Veröffentlichung stattfinden könnten, die Altersfreigabe für den Jugendschutz aber in den Diskdaten enthalten sein muß, sind entsprechend gefährdete Titel einfach nicht in das Jugendschutz-System einzubinden.“

Für „Valve“ hat sich Gabe Newell zuletzt 2011 geäußert (Audiodatei des Interviews in voller Länge – 54:30):

Backstepper:

[…] It’s already the last question, ‘Do you want to do anything about censorship and things like age-verification for countries that require it or want it like Germany or Australia’.

Newell:

Are you saying will we be adding age verifications to address some countries concerns about censorship so that people who are above a certain age can then have access to unmodified content?

Backstepper:

For example, yes.

Newell:

Yeah, that would be a fine thing to add. We’ve got Torsten is like a huge fan of that internally and has been pushing to get that done. Torsten is persuasive and effective so I’m sure sooner or later we’ll get that out on Steam, and certainly our view as a content company is that there should be no restrictions on content. Of course that’s a pretty self-serving view; anything we can do to help our customers get access to the content they want, we’re going to figure out how to do.

Ebenfalls 2011 gab es gegenüber „for UNCUT!“ vom „Valve“-Mitarbeiter Torsten Zabka eine Aussage, dass an einer Lösung gearbeitet werde:

„Mir ist Eure Gruppe schon seit längerem bekannt und mir liegt sehr daran, bei diesem Thema weiterzukommen, leider ist eine praktikable Umsetzung doch komplexer, als es anfänglich erscheint.

Aber ich bleibe hier am Ball, und hoffe in diesem Jahr hierzu eine gangbare Lösung vorschlagen zu können, über deren Umsetzung wir dann intern entscheiden können.“

Passiert ist seit dem nichts. Dazu, warum „for UNCUT!“ die Hoffnung dennoch noch nicht verloren hat und womit sie die Gruppe aktuell beschäftigt, haben wir „striker“ befragt.

Interview:

vdvc:

Seit wann gibt es „for UNCUT!“ und was hat Dich dazu bewegt, Dich dort zu engagieren?

striker:

for UNCUT! wurde am 17. September 2009 von Steam-User „Mesa“ und seinem Cousin aus Frust über die Zensur in einigen Spielen und der fehlenden Möglichkeit, als Erwachsener an nicht freigegebene Titel zu kommen, als Steam-Community-Gruppe gegründet. Ich selbst kam erst etwa drei Jahre später dazu, als das Team Verstärkung suchte, da die Administration komplett ehrenamtlich abläuft und wir das alle neben Ausbildung, Studium, Beruf bzw. schwerer Krankheit machen. Der Gruppe bin ich 2011 beigetreten, als mir selbst aufgefallen war, dass die Episoden von Half-Life 2, wenn man sie im deutschen Steam-Store erworben hatte, zensiert waren. Vorher kannte ich Zensur nur von Command&Conquer mit den knirschenden Blechdosen und beim Original Half-Life mit den Robotern. Ich erfuhr aber erst über das Internet davon, dass es in anderen Ländern ganz anders aussieht mit der Zensur. Ich suchte also nach Informationen, warum wir hier in Deutschland genau solche Änderungen haben und stieß auf die Gruppe. Vorher war ich mir des Themas nicht so bewusst.

vdvc:

Warum ausgerechnet „Steam“ und nicht „Origin“ oder „uplay“?

striker:

Das hat zweierlei eher praktische Gründe. Steam als Distributionsplattform hat erstens die am besten ausgebauten Community-Funktionen, sodass sich Spieler organisieren können. Vorher war das zwar auch über einzelne verstreute Internetforen möglich, aber hier hatte man einen gemeinsamen Anknüpfungspukt und die Möglichkeit der eigenen Moderation, welche man z.B. im GameStar-Forum nicht hat. Zweitens hat sich Valve mit der Steam-Plattform recht früh für andere Publisher geöffnet und die Spieledistribution als Hauptstandbein ausgebaut, während die anderen Plattformen neben den fehlenden oder wenig genutzten Community-Funktionen eigentlich nur Spiele aus ihrem eigenen Hause vertreiben und nichts von anderen Publisher hören wollen. In dieser Schnittmenge bei Steam hat man einfach die größten Zusammenstellung aus Nutzern und vertretenen Publishern. Nicht umsonst ist Steam Marktführer geworden und hat entsprechend fast eine Monopolstellung bei der Spieledistribution, was mit den Region-Locks natürlich hart für die deutschen Nutzer ist.

vdvc:

Wegen Gewaltdarstellungen wurden auf Steam jährlich zwischen 0 – 3 Spiele veröffentlicht, die Nutzer aus Deutschland nicht zugänglich gemacht wurden – ist das nicht eine vernachlässigbare Zahl? Es gibt ja – z. B. über Konsole oder andere Anbieter – Möglichkeiten, an unzensierte Fassungen oder vergleichbare Spiele zu gelangen? Oder geht es Euch nur „um’s Prinzip“?

striker:

Wenn man nur von Titeln ausgeht, die gar nicht erscheinen, und nicht von zensierten Titeln, sind es derzeit wirklich relativ wenige Spiele, welche nicht in Deutschland erscheinen. Die Gründe mögen unterschiedlich sein, jedoch kristallisiert sich immer mehr hinaus, dass Publisher Spiele oft von vornherein so konzipieren, dass sie möglichst ohne Anpassungen auf den deutschen und internationalen Markt gelangen können – so ist Borderlands 2 weltweit von vornherein in der Gewaltdarstellung abgemildert worden, offiziell weil der Entwickler mal andere Wege gehen wollte, wir vermuten jedoch eher, damit es in Deutschland als 100% uncut beworben werden konnte. Das war vor ein paar Jahren noch ganz anders. Aber auch wenn es nur wenige Spiele sind, welche keine Freigabe erhalten oder anstreben, so hat man durch die DRM-Bindung in Steam jedoch oft nicht die Möglichkeit, diese Spiele zu importieren, wie man es üblicherweise als Erwachsener in früheren Jahren getan hätte. Ad Absurdum wird das geführt, wenn Konsolentitel importiert und hierzulande gespielt werden können, aber für PC-Versionen mit Hinweis auf die (oft nicht oder missverstandene) Rechtslage Sperren errichtet werden. Nicht jeder PC-Spieler hat auch gleichzeitig eine Konsole oder möchte eine haben – ich persönlich kann zum Beispiel gar nicht mit einem Gamepad umgehen bzw. ich bin Maus und Keyboard als Eingabegeräte einfach gewöhnter. Jetzt kann man sich die Frage stellen, ob die Zensuren, die bereits bei den Entwicklern in der Konzeptphase einsetzen, mit der Kunstfreiheit vereinbar sind – zumal die Änderungen dann Gamer aller Länder betreffen. Durch die hiesigen Gesetze werden Kunstschaffenden des Mediums Anforderungen auferlegt, deren Aufwand den Nutzen – nämlich den Schutz der Jugend – unverhältnismäßig übertreffen. Es ist tatsächlich vom Gesetzgeber vorgesehen, dass ein Verkauf von reinen Erwachsenentiteln (zumindest solchen, die nach Meinung älterer Generationen gegen ein schwammig formulierten Gewaltparagraphen verstoßen) nicht mehr wirtschaftlich ist.

Uns als volljährige Nutzer von Spielen geht es gegen den Strich, dass einem diese Möglichkeit der Freizeitgestaltung eingeschränkt wird. Manche mögen jetzt meinen, Schnitte seien doch nicht so schlimm, Hauptsache sei doch, das Spiel erscheint hier irgendwie, jedoch nehmen die Schnitte teils Handlungsstränge aus, ändern komplett die Atmosphäre (Team Fortress 2) und sind nicht in Originalsprache vorhanden, weshalb mit einer oft minderwertigen Synchronisation Vorlieb genommen werden muss. Als Erwachsener bin ich mündig genug zu entscheiden, was ich konsumieren möchte. Nur kann ich das nicht, wenn meine Informationsfreiheit durch Indizierung und Sperren eingeschränkt wird. Denn auch im Journalismus oder bei Online-Communities fehlen oft die Möglichkeiten, KJM-konforme Nutzergruppen zu bilden und sich entsprechend zu informieren. Das heißt nicht, dass wir gegen den Jugendschutz wären, im Gegenteil: wir halten ihn für durchaus sinnvoll – auch wenn ich persönlich es mehr als Erziehungsaufgabe der jeweiligen Eltern, denn als staatlichen Fürsorgebereich halte. Es geht also tatsächlich „ums Prinzip“ nicht mit über 18 noch bevormundet zu werden.

vdvc:

Manche User nutzen zum Erwerb von hier nicht angebotenen Inhalten Proxys – wenn dies funktioniert, warum – etwas überspitzt ausgedrückt – stellt Ihr Euch so an?

striker:

Nutzer werden hier dazu genötigt, gegen allgemeine Geschäftsbedingungen der von ihnen genutzten Spieledistributionsplattformen zu verstoßen. Diese AGB besagen, dass man seinen Wohnsitz (bzw. den Ursprung des Internetanschlusses) nicht verschleiern darf. Das hat für die Händler vornehmlich wirtschaftliche, aber auch jugendschutzrechtliche Gründe. Die Bedingungen besagen auf die eine oder andere Weise, dass der Zugang des Kunden zum gesamten Nutzerkonto gesperrt werden kann, wenn man gegen diese Verbote verstößt.

Sie verpflichten sich, weder ein IP-Proxying noch ein sonstiges Verfahren einzusetzen, um den Ort Ihres Wohnsitzes zu verschleiern, wobei dies sowohl im Hinblick auf eine Umgehung von geografischen Beschränkungen hinsichtlich der Inhalte von Spielen als auch für Käufe zu an Ihrem geografischen Standort nicht geltenden Preisen als auch für sonstige Zwecke einer entsprechenden Verschleierung gilt. Falls Sie gegen diese Pflicht verstoßen, ist Valve berechtigt, den Zugang zu Ihrem Benutzerkonto zu unterbinden. (SSA)

Manche Gamer haben mehrere hunderte oder tausende Euro an Spielelizenzen in ihrer Sammlungen, welche futsch wären, nur weil man ein anderes bestimmtes Spiel spielen wollte – juristische Klärungen und Entfernung der Sperren/Bans sind aufgrund des ausländischen Sitzes schwierig durchzusetzen. Mehrere Accounts zu nutzen, um die Sperrung auf ein Spiel zu beschränken ist zwar nicht verboten, aber Valve behält sich vor, bei „schweren“ Verstößen alle zu einem Nutzer gehörenden Accounts zu sperren und für die meisten Nutzer kommt ein Konto pro Spiel einfach nicht in Frage. Hier werden also Farming Simulator und LEGO Harry Potter in Geiselhaft genommen, wenn man Wolfenstein spielen möchte. Dieser mittelbare Zwang bringt mich und andere Gamer in eine Zwickmühle. Einige verzichten also auf das Spielen der Titel -wie ich-, die sie unbedingt ungeschnitten erleben wollen, andere nutzen illegale Downloads, andere holen sich Konsolen – die meisten beißen in den sauren Apfel und spielen gekürzte oder verstümmelte Versionen. Alles keine wirklichen Lösungen, und das Gefühl der staatlichen Bevormundung bleibt.

vdvc:

Wie sieht es mit Eurem Anliegen aktuell aus – gibt es einen Kontakt zu Valve, sind Petitionen oder ähnliches für die Zukunft geplant?

striker:

Wir sind auf verschiedenen Fronten unterwegs. Am wichtigsten ist es, eine breite Aufklärung über das Thema zu erreichen, da das deutsche Jugendschutzsystem nur von Experten durchblickt werden kann. Der normale Nutzer, Elternteil oder ausländische Publisher blickt da selten durch. Petitionen bringen meist nichts, da Gamer nicht ernst genommen werden, weder von der Industrie noch von der Politik. So gab es bereits eine Petition gegen die Indizierung, welche jedoch im Petitionsausschuss abgeblitzt ist, da „dem Anliegen nicht entsprochen werden kann“ – ich lasse da mal so stehen, warum bei einer Petition mit der aktuellen Gesetzeslage argumentiert wurde. Leider macht dies die Chancen neuer Petitionen von nicht besser. Petitionen auf privaten Plattformen haben selten bei den Unternehmen Erfolg, daher beschreiten wir diesen Weg derzeit nicht.

Wir stehen nicht im direkten Kontakt mit Valve, das Unternehmen hält sich jedoch generell seinen Kunden gegenüber sehr bedeckt. Meistens bringen nur so genannte Shitstorms Änderungen herbei, für die man aber eine breite internationale Basis zur Unterstützung braucht, die wir derzeit nicht aufbauen können. Wir versuchen daher eher unser Netzwerk zu erweitern, um an eine möglichst große Reichweite zu kommen.

Mit entsprechender Unterstützung und Mitgliederzahl können wir unsere Forderungen unterstreichen und treten so bspw. an Publisher heran und bitten sie, eine Sperre für die Aktivierung ausländischer Produktschlüssel zu entfernen, sodass wenigstens der Import möglich ist. Das klappt nicht immer, aber einige Male konnten wir Publisher davon überzeugen, einen Region-Lock (Aktivierungssperre) zu entfernen.

vdvc:

Allgemein macht es den Eindruck, als ob internationale Anbieter weniger liberal werden: Über das „Humble Bundle“ werden für deutsche Nutzer mittlerweile auch nur noch Codes für zensierte Fassungen angeboten und auch gog.com hat für deutsche unzensierte Inhalte aus dem Angebot gestrichten. Täuscht der Eindruck?

striker:

Nein, der Eindruck täuscht nicht. Die durch den JMStV aufgebauten Hürden und drohenden Strafen will sich kein Konzern aussetzen, gleichzeitig kommen Altersverifikationssysteme für die Unternehmen auch nicht in Frage, da es Kunden abschrecken könnte, vor allem wenn der Mitbewerber kein solches System hat. Auch wenn die meisten Anbieter indizierte oder nicht freigegebene Titel in Deutschland gar nicht anbieten, so verkaufen sie doch ab 16/18 freigegebene Titel teils ganztägig an alle Kunden ohne Nachweis. Es ist für sie eine Abwägungssache und Gratwanderung, auch weil die Maßnahmen im JMStV aus einer Ära kommen, wo sie noch gewirkt haben – im Internet ist das definitiv nicht mehr der Fall. Ein Unternehmen würde sich wohl nur dazu bewegen lassen, ein richtiges AVS einzuführen wenn es eine Gesetzesänderung gibt, die auch beim Verkauf von ab18 Titel ein AVS vorsieht und so einen regulatorischen Druck aufbaut, was aber eine wenig wünschenswerte Variante wäre oder wenn ein vom Staat kostenlos zur Verfügung gestelltes, sicheres und datensparsames System angeboten würde und gleichzeitig Verkäufe ohne Altersnachweis stärker verfolgt würden – was derzeit nicht passiert, denn es wird eher ein diffuser Tatbestand aufrechterhalten, der international nicht durchgesetzt werden kann und nur Firmen mit inländischen Sitz einem Wettbewerbsnachteil aussetzt. Ausländischen Anbietern ist weiterhin nicht mit inländischem Strafrecht beizukommen, weshalb Import ja mangels hiesigem Angebot das Mittel der Wahl war, bis eben die Online-Aktivierung und -Sperren auftauchten. Diejenigen Unternehmen mit ausländischem Sitz, die sich explizit auch an deutsche Kunden wenden wie Steam gehen also einen Mittelweg: sie halten sich nicht komplett an den JMStV indem sie ohne Prüfung oder Maßnahme Titel ab 16/18 verkaufen, nehmen jedoch die Indizierung als Verbot wahr, gegen das sie nicht verstoßen wollen, wenn sie irgendwann mal einen Fuß in die Bundesrepublik setzen und nicht verurteilt werden wollen oder es aus wirtschaftlichen Gründen unmöglich erscheint.

vdvc:

Was ist bei „for UNCUT!“ eure aktuelle Strategie?

striker:

Für die Zukunft hoffen wir auf eine breite gesellschaftliche Diskussion über Sinn und Unsinn von Indizierung bzw. der derzeitigen Formulierung/Auslegung von §§ 131 und 86a StGB, falls Titel mit der Freigabe 18+ besser bei Abgabe kontrolliert werden können. Wünschenswert wäre dort für den Verkauf im Internet – welches unserer Meinung nach den Einzelhandel im nächsten Jahrzehnt weit überholen wird – eine bundesweit einheitlich geschlossene Benutzergruppe, die zwar anonym aber eineindeutig dem Händler die Volljährigkeit eines Kunden nachweisen kann. Hier könnte Valve mit Steam zum Beispiel glänzen, denn das DRM-System verbunden mit der Smartphone-Authentifizierung ist eine genügend hohe Hürde gegen Umgehung durch Jugendliche und damit kann ein solches System mit Open-ID Login auch für andere Seiten genutzt werden. So können Kosten geteilt und niedrig gehalten werden und eine sichere Abgabe gewährleistet werden. In einer Umfrage hat eine überwältigende Mehrheit unserer Nutzer die Zahlung einer einmaligen Verifikationsgebühr für ein solches System für möglich gehalten. Kosten dürften sich also für die Industrie letztlich in Grenzen halten. Auch die Akzeptanz für verschiedene AVS haben wir unter unseren Mitgliedern ausgelotet und auch Valve die Ergebnisse zukommen lassen – bisher ohne Reaktion. Die Umsetzung ist natürlich ein Mammutprojekt, aber eines was zukunftssicher den Verkauf allerlei nicht jugendfreier Waren im Internet ermöglichen würde. Der neue Personalausweis konnte diese Versprechen bisher nicht einhalten und ist eher nur was für große Behörden, Banken und Versicherungsunternehmen, da die Kosten sehr hoch sind und Verbreitung noch niedrig ist. Evtl. kommt es ja in ein paar Jahren zu einer breiteren Verwendung. Natürlich muss so ein AVS auch mit Umzügen, elterlichen Freigaben und anderen persönlichen Lebensumständen klarkommen.

Sollte es nicht soweit kommen, so muss sich gesetzlich etwas ändern. Die deutsche Jugend ist nicht gefährdeter als die der anderen europäischen Länder. Wenn die Abgabe nur an Erwachsene sichergestellt ist, kann die Indizierung fallen, denn auch Werbung kann international im Internet nicht komplett gefiltert werden, außer in einem Überwachungsstaat.

vdvc:

Neben zensierten Gewaltdarstellungen erfasst Ihr auch Spiele, in denen wegen des Verwendens von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen Änderungen vorgenommen wurden. Warum ist das ein Problem für Euch?

striker:

Grundsätzlich geht es uns um jede Art der Zensur. Nun gibt es gute Gründe, bestimmte Ideologien und Symbole aus dem öffentlichen Raum zu verbannen. Es gibt dazu jedoch die Ausnahme, dass die geschichtliche Aufarbeitung, die Forschung und Kunst in der so genannten Sozialadäquanzklausel von Verboten der Darstellung solcher Symbole ausgenommen sind. Beides ist richtig und gut.

Bei Filmen ist es Gang und Gäbe, dass Actionfilme, Komödien oder Historiendramen sich bestimmter Elemente von Verbrechen, Kriegen und anderem Unrecht als Setting bedienen. Beispielsweise wird im amerikanischen Raum der Nationalsozialismus als beliebtes Motiv für das ultimative Böse des Antagonisten besetzt. Das dient meist nicht der geschichtlich korrekten Aufarbeitung, sondern ist künstlerische Auseinandersetzung mit dem Thema. Nun wird in einem Gerichtsurteil vom OLG Frankfurt a.M. von 1998 argumentiert, dass, da Symbole des Dritten Reiches in ihrer Verbreitung im öffentlichen Raum eingeschränkt werden müssen, auch Computerspiele diese generell nicht verwenden dürfen, weil es sich bei ihnen nicht um Kunst sondern Spielzeug handele. Das können wir nicht ganz nachvollziehen. Im Fernsehen vergeht kein Tag, wo nicht eine Dokumentation über den Nationalsozialismus samt entsprechender Darstellung gezeigt wird, Filme können den größten Klamauk mit dem Thema treiben, aber Spiele (welche sich bei diesem Thema meist direkt an Erwachsene richten) sind als Spielzeug verschrieen und dürften nicht in die Öffentlichkeit. Wir und einige Rechtsexperten teilen die Auffassung*, dass dort eine falsche Abwägung zwischen dem Schutzzweck des §86a StGB und der Sozialadäquanz stattgefunden hat.

Ein gutes Beispiel ist South Park: die Serie läuft seit mehreren Jahren im Fernsehen und bedient sich gerne nationalsozialistischer Symbolik, die sie konsequent durch den Kakao zieht. Das Spiel wurde für Deutschland zensiert (auch in sexuellen Anspielungen) und wurde sogar zurückgerufen um einer drohenden Beschlagnahme zu entgehen, als ein vergessenes Hakenkreuz entdeckt wurde. Serie und Spiel nehmen sich in ihrem Stil und ihrer satirischen Auseinandersetzung nichts. Hier wird der Schutzzweck des §86a StGB (bzw. das Urteil vom OLG Frankfurt) eher zu einem Hindernis für die Verunglimpfung und Verarbeitung der damaligen Schreckensherrschaft als dass er hilft, die verachtenswerte Ideologie selbst an ihrer Verbreitung zu hindern. Unserer Meinung nach ist hier statt eines generellen Verbots stets eine Einzelfallentscheidung notwendig, ob tatsächlich eine Förderung oder Verbreitung der Ideologie selbst vorliegt, oder ob die Kunst – also auch Spiele – sich des Themas in dokumentarischer, satirischer oder dramatischer Ausrichtung annähern.

*Rechtsgutachten des Dr. Liesching im Auftrage der BPjM, dass die Verwendung von verfassungsfeindlichen Symbolen in Spielen nicht immer verboten ist: Link.

vdvc:

Verlangt Ihr – im Wissen um das angeführte Urteil – von den Anbietern nicht, sich in’s eigene Schwert zu stürzen?

striker:

Heute hätte man gute Chancen mit der allgemeinen Akzeptanz von Videospielen als Kultur- und Kunstform eine andere Betrachtungsweise herbeizuführen. Das ginge jedoch nur, wenn ein Anbieter das ganze bis zum BGH durchfechten sollte. Derzeit schreckt die Industrie vor den Kosten und Implikationen eines verlorenen Verfahrens zurück – was ich durchaus nachvollziehen kann. Über kurz oder lang rechne ich jedoch mit einer anderen gesellschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Medium, welche nicht durch kategorische Ablehnung einer älteren Generation beherrscht ist. Videospiele sind hier nur das neueste von einer Reihe von Medien in der Menschheitsgeschichte, die Verteufelungen über sich ergehen lassen mussten. Romane waren mal früher reines Gift. Heute wünscht man sich, die Menschen würden mehr lesen. So zerbröselt der Keks nunmal.

vdvc:

Das mediale Echo auf „for UNCUT!“ ist bisher noch recht überschaubar. Woran liegt es – ist die Presse an der Thematik nicht interessiert oder liegt es an Euch?

striker:

Zu den Motiven der Medien kann ich nur spekulieren, aber aufgrund der Antworten auf unsere Anfragen – ja wir haben gefragt, ob mal jemand ein Feature machen würde – gehe ich davon aus, dass dort eine Mauer des Schweigens favorisiert wird, bevor man wegen Nennung eines indizierten Titels in den Knast wandert. Der Journalismus scheint davon auszugehen, dass dies bereits ausreicht, um als Werbung ausgelegt zu werden bzw. es gibt noch keine Rechtsprechung dazu, was die Grenzen verschwimmen lässt. Die Indizierung verhindert also nicht nur den Verkauf sondern auch eine gesellschaftliche Auseinandersetzung mit solchen Themen. Abstrakt kann man über das Konstrukt Zensur und Indizierung sprechen, aber wenn es um Forderung geht, solche Spiele zu verkaufen oder zu besprechen, traut sich keiner, die verbriefte Sozialadäquanz mal auszuprobieren.

Außerdem kommen wir nur schwer aus unserer Steam-Community Nische heraus. Unsere Informationen werden gerne angenommen und wir beobachten, dass News-Artikel aus unserem Portfolio schnell auch auf anderen Seiten landen (meist sind wir die Ersten), wir aber nicht als Quelle genannt werden.

vdvc:

Was würdest Du einem deutschen Steamnutzer raten, der gerne „Lucius“ spielen möchte, der es aber nicht riskieren möchte, sonden Steam-Account wegen eines Verstoßes gegen die SSA zu verlieren?

striker:

Die Situation ist von Spiel zu Spiel verschieden, manche können durch ausländische Keys aktiviert werden, bei anderen ist die Situation jedoch komplexer. Das macht es unübersichtlich und hat uns dazu bewogen, eine Kuration von Spieletiteln auf Steam einzurichten. Diese Kuration weist für Lucius z.B. aus, dass kein Region-Lock besteht und ausländische Lizenzschlüssel von lizensierten Keystores aus Deutschland heraus aktiviert werden können. Das ist auch vollkommen im Einklang mit den Jugenschutzregularien, denn Einfuhr für den Selbstzweck ist erlaubt, der Kauf fand im Ausland statt, wo die jeweiligen Abgaberegeln gelten und nicht die deutschen.

Wir raten grundsätzlich nicht dazu, Proxy-Dienste zu nutzen, um Sperren zu umgehen, da wir nicht wollen, das jemand seinen Account-Zugang verliert oder unsere Gruppe wegen Verstößen gegen die AGB von Valve dicht gemacht wird. Auch können wir es nicht gutheißen, wenn jemand ein Spiel illegal herunterlädt, weil es in seinem Land nicht in der gewünschten Version verkauft wird, auch wenn solch ein Vorgehen als Verzweiflungstat durchaus verständlich ist. Ein gangbarer Weg wäre es, auszuwandern, wenn man dazu die Möglichkeit hat – kleiner Scherz am Rande.

Einige Spiele mit Aktivierungs- jedoch ohne Laufzeitsperre können über Steam-Geschenke von „guten Freunden“ im Ausland erhalten und genutzt werden, da sie beim Kauf auf der Plattform direkt „aktiviert“ wurden. Es darf dort natürlich offiziell keine Gegenleistung fließen, aber gegen ein Tauschgeschäft mit in-game-Währung gegen Spielegutschein hatte Valve bisher nicht viel unternommen außer Niedrigpreisregionen generell auszuschließen.

vdvc:

Wagst Du eine Zukunftsprognose – werdet Ihr Erfolg haben und – vielleicht noch viel wichtigter – wann?

striker:

Das ist schwierig zu sagen. Derzeit bestehen subjektiv keine großen Anreize für Unternehmen, Spiele ungeschnitten zu veröffentlichen. Mit einer geschlossenen Benutzergruppe könnte sich das ändern, da Spiele nicht mehr für Freigaben angepasst werden müssten. Eine rechtliche Abklärung wie bei Filmen mit der SPIO-Einschätzung wäre auch möglich, um einer Beschlagnahme zumindest argumentativ vorzubeugen. Da das alles nicht existiert, können Firmen nicht erahnen, welches wirtschaftliches Potenzial dort schlummert. Es beißt sich die Katze in den Schwanz. Wir hoffen mit Aufklärung und vielen Stimmen, der Industrie klarmachen zu können, dass ein gemeinsames System die genannten Vorteile bringen könnte oder dass man sich mit einem solchen AVS von der Konkurrenz abheben kann und den Publishern eine weitere Dienstleistung anbieten kann.

Wichtiger wird aber mittelfristig die Aufklärung darüber, dass Locks für Spiele nicht rechtlich notwendig sind. Auch kann sich ein Antrag auf Listenstreichung mit erneuter Freigabe lohnen, wenn man Klassiker neu auflegen möchte. Der Trend geht gerade in diese Richtung. Das beides versuchen wir weiterhin den Publishern einzeln klar zu machen.

vdvc:

Wie kann man Euch dabei unterstützen?

striker:

Es ist wichtig, über dieses Thema zu sprechen, eine möglichst große geschlossene Front für diese Überzeugung zu bilden und alternative Wege für einen wirklich nicht nur auf dem Papier funktionierenden Jugendschutz zu entwickeln, der auch Erwachsene nicht in irgendeiner Art und Weise bevormundet oder über Gebühr strapaziert. Dazu kann jeder ab 18 Jahren Mitglied in der Gruppe werden (Mitgliedschaft ist kostenlos; wir können leider mangels AVS das Alter nicht kontrollieren ;) ), Freunde einladen und über das Thema sprechen. Sehr wichtig ist es auch, sich vor einem Kauf über den Zensurstatus zu informieren, zum Beispiel über unseren Kurator und keine geschnittenen Spiele zu kaufen – auch wenn es schwer fällt. Denn wenn weiterhin ein großer Markt für angepasste Versionen bleibt, entsteht wenig Handlungsdruck auf die Händler, alternative Absatzwege ins Auge zu fassen.

vdvc:

Vielen Dank für die interessanten Antworten.

striker:

Gerne, ich danke für das Interview.

Links:

Ein Gedanke zu “Im Porträt: Steam-Gruppe „for UNCUT!“

  1. Ich habe die Antwort, dass es vornehmlich „um’s Prinzip“ gehe, nicht unbedingt erwartet – möglicherweise hängt das aber auch stark von den persönlichen Präferenzen ab: Wer z. B. zusammen mit seinen Freunden gerne einen FPS kooperativ mit Zombie-Szenario nutzen möchte, hat eigentlich nur die Wahl zwischen der „Left 4 Dead“- , der „Dead Island“- und der „Killing Floor“-Reihe sowie „Dying Light“, die alle bei Steam für Nutzer aus Deutschland nicht angeboten werden. Der aktuelle „Killing Floor“-Teil ist zwar ausnahmeweise aktuell noch verfügbar, aber das dürfte sich wohl ändern, sobald es nicht mehr „Early Access“ ist. Von daher würde ich meinen, dass für „Genrefans“ das durchaus auch ein praktisches Problem sein kann.

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