gamescom 2016: Panel „E-Sports – The next big thing“

Zum Thema E-Sport sprachen auf dem gamescom-congress Kai Bodensiek (Brehm & v. Moers), Charles N. Slingsby (Activision Blizzard) und Jas Purewal (Purewal & Partners). Marc hat auch dieses Panel dankenswerterweise zusammengefasst.

Seit einigen Jahren gibt es eine neue Entwicklung im E-Sport, dass organisierte, etablierte Sportvereine eigene E-Sport Teams in diversen Spielegenres und Spielen aufbauen. So hat der VfL Wolfsburg mittlerweile ein FIFA-Team, Schalke 04 hat ein LOL-Team verpflichtet. Es fehlte weiterhin an einer hierarchischen Sportorganisation für den elektronischen Sport. Diverse unabhängige Ligen mit eigenen, teils von Spiel zu Spiel unterschiedlichen Regelungen sind im letzten Jahrzehnt entstanden. Die private Bewegung rund um LAN-Vereine gibt es schon viel länger, ist jedoch nur locker vernetzt. Eine Förderung der Sportart wie bei unter dem DOSB organisierten Sportarten findet nicht statt, das Anmieten geeigneter Räume in Deutschland ist zudem nicht immer problemlos möglich. Viele e-Sports Vereine müssen sich als Technik-Vereine gemeinnützig formieren. Die Anerkennung als Sportart wird allerorts – nicht nur in Deutschland – angestrebt, hat aber unterschiedliche Schwierigkeiten bei der Anerkennung. Die fehlende Repräsentation aller Beteiligter ist eine der Hauptprobleme.

Zur Anerkennung fehlen nicht nur der Nachweis oder die Argumentation, dass auch Sportarten mit wenig motorischer Eigenleistung (Schach, Dart, etc.) Sport sein können, sondern auch folgende Punkte:

  • Medienpräsenz und Berichterstattung in öffentlich-rechtlichen oder privaten Massenmedien,
  • Breitere und mehrjährige Unterstützung von Sponsoren (viele springen nach einer Saison bereits ab, da Erfahrungswerte fehlen und Reichweite an die Medienpräsenz gekoppelt sind),
  • (Mehr) Professionalisierung der Vereine und Spieler,
  • Regionalisierung in einheitlichen Systemen: der „e-Sportverein um die Ecke“ mit wöchentlichen Trainingszeiten und wochenendlichen Turnieren in einer Regionalliga ist organisatorisch, finanziell und gesellschaftlich noch nicht durchsetzungsfähig und kann daher keine Bindungswirkung für die Massen entfalten,
  • Talentförderung, z.B. Trainingslager und nach Alter gestaffelte Ligen,
  • Entsprechend zu verteilender Profit (derzeit behält die Übertragungsplattform alle Werbeeinnahmen (Twitch/Youtube)),
  • Einheitliche Regelungen und Strafkataloge für Übertretungen (über Spielarten hinweg, ähnlich wie die Dopingregeln im olympischen Sport), welche sich aber in der Entwicklung befinden.

Einige Panelteilnehmer stellen die Frage, ob es überhaupt sinnvoll sei, die Mitgliedschaft in der (olympischen) Sportgemeinschaft anzustreben. Digitale Spiele unterschieden sich immerhin in einigen Eigenschaften grundlegend von klassischen Sportarten. Für die unterschiedlichen Ligen gäbe es viele verschiedene Spiele, die jeweils durch eigene Regeln teils inkompatibel sind. Außerdem halten die Spielehersteller gerne die Hand darüber und ändern die Spielart oder –regeln, kontrollieren so mit dem Urheberrecht auch die Liga selbst. Die Sportart an sich sei dadurch nicht gemeinfrei, wie etwa Fußball nach Verbandsregeln, wo aber durchaus unabhängige Ligen entstehen könnten. Einige Spielehersteller untersagen auch die Übertragung von vornherein, da sie selten an Gewinnen beteiligt werden. Es droht eine weitere Zersplitterung der Szene, wenn sich um jedes Spiel eine eigene Ligaorganisation mit eigenen Regeln bildet. Der durchschnittliche Verbraucher verliert dadurch an Überblick und Interesse. Klassische Sportligen „verkauften“ Marken als Exklusivität, wie etwa die „New York Yankees“ oder „Arsenal London“. Diese Marken könne man nur durch eine andere Sportart ersetzen, wenn eine Liga saturiert sei. Bei e-Sports wechsele die Sportart nach einige Zyklen aufgrund der schnellen (technischen) Weiterentwicklung (z.B. CS 1.6, CSS, CS:GO oder Starcraft, Starcraft 2, etc.). Ein Hersteller sähe also evtl. sein Spiel schnell vom „next big thing“ zum „last big thing“ werden, wenn nicht richtig implementiert oder zu ähnlich zu einem bereits etablierten Prinzip.

Einige Hersteller haben bereits erkannt, dass ein Sport nur auch dann kommerziell erfolgreich sein kann, wenn er nicht die Bodenhaftung verliert, also für die Zielgruppe noch zugänglich bleibt. So hat Valve in einer Regeländerung für jede Art Turnier für ihr Spiel CS:GO untersagt, dass Coaches hinter den Spielern stehen dürften, um strategische Anweisungen zu geben (sechster Mann, Teamkapitän). Betroffen sind auch nicht direkt von Valve ausgerichtete Turniere. Begründet wurde dieses damit, dass normale Online-Player auch keinen Coach hätten und sich absprechen müssten- Dies stieß bei Spielern und Zuschauern auf geteiltes Echo und auch Spott. So meinten einige Spieler/Zuschauer, sie hätten sehr wohl einen Coach hinter sich stehen, der immer brülle „Räum‘ Dein Zimmer auf!“ oder „Komm‘ endlich runter, Essen ist fertig!“. Der Spielehersteller hat also alleiniges Sagen, wie das Spiel gespielt wird. Über Patches werden Änderungen ohne Widerspruchsmöglichkeit durchgesetzt.

Bei einigen Spielen kommt noch die Jugendschutzsituation um die Spiele dazu. Bei den gefragten Reflexen und geistiger Flexibilität vor allem in FPS, sind Spieler jenseits der frühen Zwanziger nicht mehr schnell genug gegen die jüngere Konkurrenz – ein Effekt, der auch mit noch so viel Training nicht umzukehren sei. Mit einer Einstufung ab 18 Jahren bleiben nur wenige Jahre des Trainings und der Reifungsmöglichkeiten. Auch Zuschauerzahlen sind dadurch von vornherein eingeschränkt. Hersteller neigen also dazu, niedrigere Altersfreigaben anzustreben, beispielsweise mit „Family Friendly First Person Shooters (FFFPS)“ wie jüngst „Overwatch“. Generell hätten Spiele in der heutigen Gesellschaft eine sehr breite Akzeptanz, welche weiter wachse – früher hatte man sich Hollywood Blockbuster als Ziel gesetzt und entsprechend entwickelt, heute gehen Spiele darüber hinaus ihren eigenen Weg, Storytelling übertrifft teilweise die Komplexität und den Tiefgang bei Kinofilmen. Free2Play-Modelle sind im Aufwuchs, aber niemand – auch nicht die Hersteller – möchte Pay2Win einsetzen, denn das zerstöre schnell das Spielprinzip und treibe Kunden schnell vom Spiel fort.

Zusätzlich bekommt die rechtliche Situation um Sportwetten eine ganz andere Dimension. Zu unterscheiden sei bei Wetten immer zwischen einem Spiel basierend auf Glück (Glückspielbetrieb) und einem auf die Fähigkeiten anderer basierenden ((Sport-)Wettbetrieb). Der e-Sport Wettbetrieb ist internationalisiert, wenig reguliert – wenn überhaupt – und kaum nachzuverfolgen. Während in Deutschland nur maximal 20 lizensierte Sportwettenanbieter zugelassen sind, welche generell auch in e-sports aktiv sein könnten, wäre derzeit das (Ver-)Wetten (vor allem von virtuellen, ingame-Artikeln) in Großbritannien nach Ansicht der Wettbehörden (Gambling Commission) verboten. Nach Ansicht der anwesenden Anwälte, ist der auf Zufallsbasis basierende Kauf von virtuellen Gegenständen in einem Marktplatz (geschlossene Kisten mit Kauf eines Schlüssels zum Öffnen) jedoch nicht als Wetten im eigentlichen Sinne einzustufen und daher auch legal. Die überwiegende Mehrheit der Länder hat ähnliche Vorschriften für Online-Wetten, meist sei eine Verschleierung des tatsächlichen Geldwertes über den Kauf von Gegenständen für Wetteinsätze verboten. Daher setzten die meisten Anbieter auf „grind currency“, die man auch durch mehrere hundert Spielstunden anhäufen könnte. Somit argumentiert man, dass Kunden kein Geld einsetzen müssten, wenn sie es denn nicht wollten.

Bei einem Versuch eines Sportwettenanbieters, Stammkunden auf e-sports wetten zu lassen, hatten sie innerhalb weniger Stunden 50.000€ Gewinn gemacht. Die Wettteilnehmer waren überwiegen nicht Spieler digitaler Spiele, sondern waren dem Reiz auf etwas Neues wetten zu können erlegen.

Beim Wettskandal um Valves Handelsmarktplatz für kosmetische Waffenmodelle, bei dem hunderte nicht mit Valve verbundene Webseiten das Wetten auf Counter-Strike-Ligen ermöglichten, hatten sich Seiteninhaber teilweise zur Bewerbung ihrer Wettseite als „einfache Nutzer der Seiten“ dargestellt, welche groß abräumten (sie kontrollierten die Algorithmen zur Auslosung). Daher schrieb Valve in einem offenen Brief an die Anbieter dieser Wettseiten, dass sie sich entgegen der AGB der Plattform Steam verhielten und ihren Betrieb sofort einzustellen hätten. Valve stellte also nicht auf die Illegalität des Vorgangs an sich ab, bei dem auch ohne Altersprüfung Minderjährige teilweise tausende Dollar versenkt hatten, sondern alleine auf „breach of contract“ – die openID API-Schnittstelle der Plattform sei nicht dazu gedacht, solche Seiten zu betreiben. Die Form des offenen Briefes offenbarte dabei auch, dass man mit Unterlassungserklärungen nicht bis in jedes Land vordringen kann. Die Drohung des Ausschlusses von der Plattform zeigte Wirkung – die Seiten beendeten ihren Betrieb und brachten dabei Millionen Nutzer um ihre sich noch auf der jeweiligen Plattform befindlichen Gegenstände und Wetteinsätze. Derzeit läuft ein Gruppenverfahren von Plattformnutzer gegen Valve – sie werfen dem Konzern vor, illegalen Wettbetrieb ermöglicht, gefördert oder zumindest lange geduldet zu haben.

Ein weiterer Fallstrick für jede Art Sport sind Betrügereien. Bereits im Amateurbereich wird in digitalen Spielen viel geschummelt. Da dies das Spielerlebnis anderer (zer-)stört und im professionellen Bereich zu Geldverlusten führt, sind Publisher sehr erpicht darauf, Cheaten (Betrügen) und Match Fixing (Spielschiebung) zu unterbinden. Gleichermaßen ist auch Doping im professionellen Bereich ein Thema, wobei einige bezweifeln, ob Koffeindrinks oder Psychopharmaka überhaupt einen Einfluss auf die Spielleistung haben dürften. Physisches Doping ist selten im e-Sport, auch wenn körperliche Fitness für die kardiovaskulären Belastungen notwendig ist – e-Sport-Teams trainieren regelmäßig auch ihre körperliche Kondition. Spieler haben sehr hohen Puls beim Spielen, da die Konzentrationsbelastung und das im Wettbewerb notwendige Adrenalin auch den Kreislauf in Gang setzen. Nichtsdestotrotz gehörten zu einem „richtigen“ Sport auch der Ausschluss jeden unnatürlichen Vorteils, also auch das Doping – auch wenn niemand gerne darüber spricht.

Was dem Sport zur Professionalisierung ebenfalls noch fehle, sei eine Spielervertretung, ähnlich der „Vereinigung deutscher Fußballspieler“, also einer Spielergewerkschaft. So werden Verträge immer noch sehr unterschiedlich gestaltet und abgeschlossen. Von den 50 in Europa professionellen e-Sportlern, verdienen viele im mittleren 6-stelligen Bereich, nur eine Handvoll verdient 7-stellig. Ablösesummen sind bereits mittel bis hoch 6-stellig. Es gibt keine Vorgaben für Verträge, wie sie etwa bei der „Screen Actors Guild“ in den USA berühmt-berüchtigt sind (bspw. eine Flasche Wein in jeder Garderobe, etc…). Spieler müssten auch vor (sportlichem) Missbrauch und Knebelverträgen anwaltlich geschützt werden. Dies ist besonders wichtig für minderjährige Spieler, welche ähnlich wie minderjährige Filmstars vor den Teams aber auch ihren Eltern geschützt werden müssten, etwa mit Treuhandkonten für Gagen, Trainings- und Spielzeitbegrenzungen sowie Vorrang der Schulbildung.

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