gamescom 2016: Panel „Virtual Insanity: Jugendschutz und VR“

Virtual Reality bringt auch den Jugendschützern gänzlich neue Erfahrungen. Wie sie die Lage einschätzen, verrieten Felix Falk (USK), Lidia Grashof (OLJB), Martina Hannak-Meinke (BPjM) und Felix Hilgert (Osborne Clarke) auf einem weiteren Panel des gamescom-congresses. Hier hat Marc nicht notiert, von wem welche Beiträge genau kommt. Die Teilnehmer schätzen die Situation jedoch sehr ähnlich ein.

Die Kriterien für eine Erteilung der Freigabe sind äußerst divers und VR wird nicht alleine als jugendschutzrelevantes Ausschlusskriterium verwendet. Jedes der Kriterien wird bei einer Bewertung für eine Freigabe abgeprüft. Die Kriterien stammen aus der Anwendung einer Wirkungsannahme [Anm. d. Red.: die Betonung wurde auf „Annahme“ gelegt]. Für VR kann nur auf geringe Erfahrung mit der Technik zurückgreifen. Daher wurden Gremienmitglieder sowohl bei USK und BPjM in der Anwendung der Technologie vorher eingewiesen um sich damit vertraut zu machen. Außerdem bestünde bei den Hardware-neutralen Prüfverfahren keine Möglichkeit, die Technik, die zur Darstellung notwendig/möglich ist, mit einzubeziehen. Wenn es für jede Art Monitor eine eigene Freigabe gäbe, wäre keinem geholfen. Bei VR wird jedoch die Ausnahme gemacht, dass alle Prüfer und Sachverständigen selbst durch die Brille in das Spiel eintauchen müssten, bevor es in die Beratung zur Freigabe bzw. Indizierung ginge, da die Technik nur sehr individuell zu erleben ist. Bisher hatte die VR-Komponente wenig Einfluss auf den Ausgang der Verfahren, die meisten Titel erhielten sowohl in ihrer „normalen“ als auch in der VR-Ausführung dieselbe Freigabestufe – VR sei an sich nicht jugendschutzrelevant. Allerdings sei noch nicht endgültig auszuschließen, dass VR nicht den Kontext eines Titels im Einzelfall jugendschutzrelevant beeinflussen kann. Einige Ausnahmen wurden bei Spielen mit Jump-Scares gemacht – so erhielt „The Depth“ VR eine USK16 und die Standardversion eine USK12 aufgrund einer Szene mit einem plötzlichen Haiangriff, der Kindern unter Umständen Alpträume bescheren könne. Schließlich könne man in der Brille nicht einfach die Augen vom Bildschirm abwenden, sondern höchstens die Augen schließen, was jedoch nicht die instinktive Reaktion wäre [Anm. d. Red.: das wäre wohl eher, sich die Hände vor die Augen zu heben, was in dem Setting nichts bringt]. „The Climb“ als Klettersimulation hat eine USK0 Freigabe erhalten, obwohl es erst eine angeregte Diskussion um die Wirkung des animierten Fallens auf Kleinkinder gegeben hat. Der Einfluss wurde als nicht jugendschutzrelevant gewertet – man weise nochmal darauf hin, dass die Freigaben keine pädagogische Empfehlung für das Alter seien, in dem Kinder mit einem Inhalt konfrontiert werden sollten, es würde lediglich eine schädigende Wirkung ausgeschlossen. PEGI diskutiere derzeit auch, ob Anpassungen an den Statuten überhaupt notwendig sind. Bei der BPjM wurden noch keine Anträge zu VR-Titeln gestellt.

Bei Freigaben gehe man immer von den Jüngsten der Freigabestufe aus. Wenn also ein Titel für 7 oder 8jährige aus medienpädagogischer Sicht als nicht beeinträchtigend gilt, muss er trotzdem eine USK12 bekommen, denn er wäre für 6Jährige unter Umständen beeinträchtigend. Bei Freigabe- und Indizierungsverfahren werde jeweils keine Prüfung einer gesundheitlichen Beeinträchtigung vorgenommen, es gehe rein um die Medienwirkung. So könnten objektivierbare Risiken der Technik nicht aus Jugendschutzsicht beurteilt werden, z. B. ob das Stolpern über Kabel oder das das intensive Erlebnis in Verbindung mit einem Herzfehler zu Verletzungen oder Todesfällen führen kann. Die Teilnehmer waren sich einig, dass der Medienhype nicht die Beurteilung vor sich hertreiben dürfe; man gehe ohne Vorurteile an die neue Technik heran, versuche im Vorfeld Berührungsängste abzubauen. So soll eine „Delle in der Spruchpraxis“, wie sie in der Vergangenheit nach Moralpaniken zu beobachten war, ausbleiben und eine klare Linie in der Spruchpraxis erreicht werden.

Der Bruch zwischen Fiktion und Realität sei bei PC- und Videospielen über die Eingabegeräte gegeben. Der Bruch verhindere, dass man vollständig in die Erlebnisse wie in die Realität eintauchen könne. Auch bei VR sei die Technik noch nicht so ausgereift, dass man nicht mehr unterscheiden könne, dafür sorge alleine schon das Gewicht und der Sitz der Brillen. [Anm. d. Red.: bei einem 24Stunden VR-Selbstversucht hat die Journalistin Dunja Hayali festgestellt, dass man sich zeitweise in den Welten verlieren kann, stets aber das Gefühl bliebe „hier ist nicht alles real“. Nach dem Abnehmen der Brille nach so langer Zeit, traten kurzzeitige Phasen der Desorientierung auf, da die Augen an den kurzen Abstand fokussiert waren und das eigene Körpergefühl sich aus anderem Blickwinkel wieder justieren müsse – andererseits habe ich persönlich Ähnliches bereits schon im Kino an mir beobachten können (Halsstarre, Gewöhnung an andere Lichtverhältnisse).] Es müsste in Zukunft zu beobachten sein, ab welchem Punkt die Unterscheidung immer schwieriger wird und wie Nutzer dies empfinden würden.

Eine interessante Beobachtung sei, dass die Anbieter der VR-Medien übervorsichtig in der Beantragung der Freigabe sein. Es habe eben niemand einen langen Erfahrungshorizont mit dem Einfluss der Technik, sodass derzeit auf allen Seiten erste Erfahrungen bei der Freigabe gesammelt werden. Dazu käme, dass nicht alle Inhalte auch für VR geeignet sind.

Eine interessante Frage wurde aus dem Plenum gestellt: Dürfe man in der Ausbildung zum Rettungssanitäter denn jungen auszubildenden eine Notfallsituation zeigen, die beim Nichtbestehen einer Aufgabe zum (sehr grafisch und realitätsnah dargestellten) Tot des Patienten führt. Das Panel war der Meinung, dass es besser sei, so etwas in der Ausbildung virtuell zu erfahren, als später im Berufsleben. Eine psychologische Betreuung sei bei den Berufsbildern ohnehin sichergestellt. Eventuell kann es auch für die Berufswahl heilsam sein, wenn Auszubildende frühzeitig merken, dass sie eventuell doch nicht für den Beruf geeignet sind. Generell sei viel Potenzial für die Bildung in der neuen VR-Technik.

Eine weitere Frage zielte darauf ab, ob die realistischere Steuerung in VR mit den Controllern eine neue Indizierungswelle auslösen wird, als Beispiel wurden Scharfschützenspiele genannt. Frau Hannak-Meinke erklärte, dass besonders realistische Steuerungen bereits jetzt in die Beurteilung einfließen, aber nicht alleiniger Indizierungsgrund sein könnten. Es komme wie immer auf den Gesamtkontext an.

Ein Gedanke zu “gamescom 2016: Panel „Virtual Insanity: Jugendschutz und VR“

  1. Aufgrund meiner Gehbehinderung übt die mit Abstand größte Faszination von Videospielen bei mir die Möglichkeit aus, sich darin frei im virtuellen Raum zu bewegen: das begann schon mit den ersten Ausgaben des „Flight Simulator“ wie „subLOGIC Flight Simulator II“, oder mit „Test Drive III – The Passion“ 1990, also lang vor „Wolfenstein 3D“, „Doom“ und Co.
    Gerade diese Freiheit ist bei VR vorerst aber stark eingeschränkt. VR hat hier, worüber leider so gut wie gar nicht gesprochen wird – offenbar weil es sich widerstrebendes Marketing betrifft -, die Probleme der Bewegungssteuerung geerbt: vorerst wird sich, etwa beim kommenden „Tomb Raider“ für PSVR, mit einer schrittweisen Steuerung à la „Myst“ beholfen, aber wenn das Problem nicht behoben wird kann sich VR nur eingeschränkt weiterentwickeln.
    Microsoft tut heute fast so als hätte es Kinect nie gegeben… Doch für ein erfolgreiches VR, im Sinne dass damit auch freie Bewegung jenseits von Renn- und anderen Cockpitspielen sinnvoll wird, ist – abgesehen vom Kabelproblem – eine erfolgreiche Bewegungssteuerung nötig: sind sichere reale Räume nötig, „sicher“ auch im Sinne von begrenzt (gewissermaßen adaptiert), in denen reale Bewegung für virtuelle Welten sozusagen erst stattfinden kann.
    Und das schafft wiederum ganz andere Probleme, abgesehen von den vorerst in jedem Fall (ohne Verträge auch bei den ohnedies sehr eingeschränkten Handy-Lösungen) relativ hohen Anschaffungskosten ein Klassenproblem: Wohnungen und Privathäuser in denen ausreichend Platz vorhanden ist, damit VR erst möglich wird. Zumal die Technik im öffentlichen Raum – egal ob virtuelle oder erweiterte Realität (siehe den Flop von Google Glass) gleich ganz andere Widerstände noch erzeugt: soll VR einmal den herkömmlichen Bildschirm nicht nur ergänzen, sondern weitgehend ablösen, wird auch ein privater Raum dafür vorhanden sein müssen, der weit über das idealtypische Wohnzimmer hinausgeht, das einem Bill Gates dereinst vorgeschwebt ist.
    Sony beschränkt sich vorerst darauf VR als „sozial“ zu verkaufen, wenn Bilder gleichzeitig auf den Fernseher übertragen werden, doch das allein kann es einfach nicht gewesen sein: das mag jetzt wie das Wort eines Fantasten klingen, aber wer Arthur C. Clarke am Anfang von „Steve Jobs“ gesehen hat kann schon einen Eindruck davon gewinnen wie schnell Zukunftsmusik in den Alltag einziehen kann.

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