gamescom 2016: Panel „Wie medienkompetent sind wir?“

Auf dem gamescom congress gaben Vera Marie Rodewald und Christiane Schwinge (beide Initiative Creative Gaming e.V.) einen Vortrag unter dem Titel „Wie medienkompetent sind wir? Ein Bericht von der Basis“. Marc hat den Inhalt für uns zusammengefasst.

Die Initiative Creative Gaming e.V. fördert die Medienmündigkeit von Eltern, Lehrern und Kindern/Jugendlichen mit der Planung und Durchführung von Workshops (ab 13 Jahren), Vorträgen, (Lehrer-)Fortbildungen, Ausstellungen und dem Creative Gaming Festival „Play“. Die Bundeszentrale für politische Bildung ist fester Partner der Initiative und unterstützt mit Eltern-LANs den sicheren Erfahrungsraum, der manchmal für Eltern notwendig ist, um Berührungsängste um das neue Unterhaltungsmedium abbauen zu können. Die Initiative bekommt keine Förderung, allgemein gibt es zu wenig Geld für die bundesweite Ermöglichung des Medienkompetenzerwerbs. Alles basiert auf Spenden und ehrenamtlicher Mitarbeit.

Für die medienpädagogischen Fachleute stellt sich stets die Frage, ob diejenigen aus der (älteren) Gesellschaft, welche stets mehr Medienkompetenz bei Kindern und Heranwachsenden fordern, selbst überhaupt diese Mündigkeit im Umgang mit (allen, aber bzw. speziell den Spiele-) Medien besitzen. Nach Dieter Baacke gibt es vier Dimensionen der Kompetenz im Umgang mit Medien: Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung, welche nicht nur von Individuen selbst, sondern auch von der Gesellschaft immer wieder neu festgelegt und diskutiert werden müssen.

Lernspiele und serious games als Gamification des Lernprozesses bauen stets auch darauf, dass Regelbrüche über bestehende gesellschaftliche Konventionen stattfinden, womit letztlich Kreativität befördert oder erst ermöglicht wird – als Ausbrechen aus starren Denkmustern („Thinking outside the box“). Dies treibt die Bildung (auch bzgl. des Mediums selbst) entsprechend vorran – man denke an die ersten Spieleentwickler, welche Jugendliche waren, die an ihren PCs gebastelt hatten und verstehen wollten wie digitale Spiele funktionieren.

Ziele der Medienkompetenz sind dabei stets Partizipation, Emanzipation und damit letztendlich Mündigkeit des Einzelnen und der Gesellschaft. Wichtig ist dabei zu beachten, dass Medienkompetenz nicht einfach vermittelt werden kann, sie muss selbst erfahren, erlernt, ausprobiert werden.

Deshalb war die Killerspieldebatte mit ihren Vorverurteilungen wenig hilfreich, die Gesellschaft auf das Medium vorzubereiten. Der polemischen, monokausal ausgerichteten Wirkungsforschung und deren angeblichen Implikationen solle der Rücken gekehrt werden und der Focus eher auf den pädagogischen Umgang mit neuen Medien gelegt werden, da Medien immer Kulturgut seien, da sie dem Erfahrungsraum und der Lebenswirklichkeit der Kinder und Jugendlichen in einer Gesellschaft entsprechen (auch in Bezug auf die Jugendkultur – Cosplaying, Let’s Plays, Machinimas, etc.).

Heute steigt die Akzeptanz des Mediums „digitale Spiele“, auch in der pädagogischen Arbeit, was viel Potenzial für Bildung auch durch Spiele erschließt. Die Lehrer als Zielgruppe verbinden mit digitalen Spielen größtenteils jedoch immer noch den Faktor Spaß und weniger den Faktor Lernen. Auch junge Lehrer, welche selbst die Erfahrung gemacht haben, können nicht immer aus den Zwängen des Refendariats, den infrastrukturellen Unzulänglichkeiten an Schulen (kein/langsames Internet, alte Medientechnik, Overblocking durch Filter, …) und dem Stundenplan, der keinen Raum für Experimente im Bereich Spiele zulässt, ausbrechen und die Schüler die Erfahrung in einer kontrollierten Umgebung machen lassen. [Anm. d, Red.: auf dem letzten GamesCom Congress wurde ClassCraft vorgestellt, eine Gamification-Plattform für das Klassenzimmer. Sie dient allerdings nicht zur direkten Auseinandersetzung mit dem Medium selbst, sondern soll Anreize für Mitarbeit geben]. Eine Versuchsklasse in der neunten Stufe hat mit einem Spiele-Tag gute Erfahrungen gemacht und viel über Technik, Spielstrukturen, Werbeformen, Belohnungs-/Anreizmodelle, etc.

Eltern haben oft noch dieselben Fragen danach, wie lange die Mediennutzung der Kinder dauern darf oder soll, wie am besten Absprachen stattfinden können, usw. Der fehlende eigene Zugang der Eltern zum Medium wird als Belastung empfunden, was naturgemäß zu Konflikten führt. Hier setzt die Initiative Creative Gaming an und bietet Eltern mit der Computerspielschule einen geschützten Raum für Eltern zum Ausprobieren des kreativen Umgangs mit Spielen.
Medienbildung ist eine Querschnittsaufgabe. Sie muss unterrichtsbegleitend stattfinden und mehr als nur die Zurverfügungstellung von Hilfsmitteln umfassen (z.B. geschulte Lehrkräfte). Damit sie gesellschaftlich funktioniert sind die Eltern mehr wie je in der Pflicht Medienerziehung als Aufgabe wahrzunehmen (ähnlich wie dem Kind mit viel Aufwand das Fahrradfahren beizubringen, bevor es alleine zur Schule fahren darf) und müssen entsprechend dabei Unterstützung finden können.

Medienmündigkeit ist dabei keine digitale Bildung im eigentlichen Sinne, sondern das Erlernen des Umgangs auf der Meta-Ebene. Eine digitale Gesellschaft kann in Zukunft nur mit breiter digitaler Mündigkeit möglichst vieler Bürger funktionieren, was einen direkten Auftrag an die Eltern und Bildungseinrichtungen darstellt. Dazu gehört auch eine flächendeckende Finanzierung nicht nur einiger Leuchtturmprojekte, sondern in die Breite aller Bildungseinrichtungen gehende Befähigung zur Medienerziehung. Sonst entfernen sich Elternhaus und Schule von der gesellschaftlichen Lebensrealität.

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