VDVC-Umfrage 2015: Visualisierung der Ergebnisse

Vom 5. bis 31. Dezember des letzten Jahres hat der VDVC Nutzer von Videospielen zu ihren spielerischen Präferenzen, den Umgang mit Zensur sowie der Einstellung zu anderen Themen befragt. Teilgenommen haben 1.813 Personen, deren Angaben teils überraschen, teils zu erwarten waren. Der VDVC führt die jährliche – nicht repräsentative – Befragung bereits seit 2013 durch, bei der manche Fragestellungen von den üblichen der Hersteller abweichen. Eine erste Aufbereitung und Visualisierung der Ergebnisse haben „Patrik“ und „Rey Alp“ erstellt.

Jeder Fünfte hat 2015 „Fallout 4“ gespielt

So wird abweichend von den „Verkaufscharts“ der Hersteller nicht erfasst, welche Spiele gekauft wurden, sondern danach gefragt, welche tatsächlich genutzt werden. Von den 2015 veröffentlichten Spielen gehören hier „Fallout 4“ (22,43 %), „The Witcher III: Wild Hunt“ (11,92 %) und „Killing Floor 2“ (6,57 %) zu den Spitzenreitern, wobei insgesamt „Counter-Strike: Global Offensive“ (15,45 %) den zweiten Platz belegt, das bereits 2012 veröffentlicht wurde. „Fallout 4“ erzielt hierbei mit 22 % einen Top-Wert – 2014 wurde der Spitzenreiter „Dragon Age: Inquisition“ „nur“ von 12 % der Befragten genutzt.

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Nur 6,81 % Spielerinnen

Bei der Präferenz gibt es zwischen Spielern und Spielerinnen viele Gemeinsamkeiten, wohingegen der Anteil der Teilnehmerinnen an der Umfrage äußerst gering ist: Nur 6,81 % der Befragten waren weiblich. Es besteht zwar die Hoffnung, dass Frauen unter den Gamern weniger schwach vertreten sind als bei den Teilnehmern der Umfrage, doch die Zahlen der Gamesbranche, in denen für das Jahr 2014 der Frauenanteil mit 48 % beziffert wurde, erscheinen hier in einem anderen Licht. Dass Spielerinnen in der Minderheit sind legt auch die JIM-Studie 2015 des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest nahe, bei der von den Befragten im Alter zwischen 12 und 19 Jahren nur 17 % der Teilnehmerinnen angaben täglich oder mehrmals die Woche Videospiele zun nutzen, während es bei den Teilnehmern 76 % sind.

Einstiegsalter – Scheitelpunkt im siebten Lebensjahr

Der erste Kontakt mit Videospielen haben die Hälfte der Teilnehmer im Alter von fünf bis zehn Jahren. Mit einem Anteil von 15 % (konstant über alle Jahre der Erhebung) gibt es im siebten Lebensjahr ein signifikantes Maximum. Dieses ist weitgehend unabhängig von der Altersgruppe. Dies zeigt, dass zumindest anhand der Zahlen dieser Umfrage die Sorgen der Drogenbeauftragten Marlene Mortle – Eltern könnten die USK-Kennzeichnung „ab 0“ als Empfehlung missverstehen – nicht bestätigt werden können.

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Auch die tägliche Spielzeit folgte in allen Jahren der Erhebung einem ähnlichen Muster: Weniger als eine Stunde und mehr als neun Stunden pro Tag sind jeweils die absolute Ausnahme, üblich (etwa 70 % der Befragten) sind ein bis fünf Stunden.

Kopierschutz legitimer Grund für illegale Nutzung

Im Durchschnitt gab jeder Teilnehmer 2015 eine Summe von 377,13 € für Hardware, 15,03 € für (angemietete) Server, 284,56 € für Spiele, 76,40 € für Zusatzinhalte und 17,20 € für Abonnements aus. Besonders interessant ist hierbei, dass nur 1,08 % der Spielenutzungen auf illegal bezogene Spiele entfiehlen, obwohl 70 % der Teilnehmer es zumindest manchmal in Ordnung finden ein Spiel zum „Antesten“ illegal zu beziehen. Geldmangel hat bei dem Verständnis für eine illegale Nutzung auch keine vorangige Bedeutung. Etwa 30 % der Befragten sehen es dagegen stets als legitim an eine Version illegal zu beschaffen, um sich nicht mit dem Koperschutz herumschlagen zu müssen. Die Nutzung ohne Kopierschutz wird insgesamt auch – nach legal nicht mehr erhältlichen Spielen sowie dem „Antesten“ – an dritter Stelle der Gründe genannt, aus denen ein Spiel illegal genutzt wird. Insgesamt (immer und manchmal zusammengezählt) ist das Vorhandensein eines Kopierschutzes somit für beinahe 60 % der Spieler ironischerweise ein legitimer Grund, sich ein Spiel illegal zu beschaffen.

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„USK 12“-Titel bei Erwachsenen beliebter als bei Minderjährigen

Die Gesamtschau aller bei den Umfragen erhobenen Daten zeigt, dass Spiele mit einer niedrigen USK-Freigabe („ab 6“ oder „ab 12“) bei Teilnehmern im Alter über 20 Jahre eine größere Beliebtheit genießen als bei jüngeren Teilnehmern. Datenbasis für diese Aussage sind die fünf zuletzt gespielte Titel, die die Teilnehmer angegeben haben: Jedem der etwa 25.000 Spielenennungen wurde nachträglich die entsprechende USK-Freigabe zugeordnet. Spiele mit Freigaben „ab 0“ und „ab 6“ waren dabei über alle Altersgruppen hinweg relativ unbeliebt, für „USK 6“-Titel stieg der Anteil bei den älteren Spielern leicht. Deutlicher verändert sich der Anteil der „USK 12“-Titel: Im Jahr 2014 steigt dieser beispielsweise bis zu einem Alter von 20 Jahren konstant von 10 auf 30 Prozent an, wobei der Anstieg vornehmlich zu Lasten des Anteils der „USK 18“-Spiele geht.

Screenshots entkriminalisieren

2015 wurde einmalig danach gefragt, unter welchen Umständen die Wiedergabe von Screenshots, Filmaufnahmen sowie die (öffentliche) Nutzung von Videospielen erlaubt sein sollte. Was viele nicht wissen: Nach § 106 UrhG „wird mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder mit Geldstrafe bestraft“, „wer […] ohne Einwilligung des Berechtigten ein Werk […] öffentlich wiedergibt“. Zur Strafverfolgung ist nach § 109 UrhG bei Fehlen eines besonderen öffentlichen Interesses zwar ein förmlicher Strafantrag erforderlich, doch sobald dieser gestellt wird, haben „Let’s Player“ und jeder andere, der Teile eines Videospiels als Screenshots oder Wallpaper vebreitet, ein Problem.

Auch wenn manche Publisher die Verbreitung von Screenhots und Videos dulden, haben sie die Nutzer jederzeit in der Hand. So können sie beispielsweise – wie Ubisoft 2011 beim „tomdotio“ – bei Youtube den Nutzer dazu zwingen, Werbung vor den Videos einzubinden, deren Erlöse an den Publisher gehen, oder – wie im Fall von EA – die Nutzung des Materials von der Erfüllung der nach dem Rundfunkstaatsvertrag vorgeschriebenen Kennzeichnungspflicht für Werbung abhängig machen.

Vorbildlich handelt hier Valve, das im SSA nicht-kommerziell handelnde Spieler durch die Erteilung einer Einwilligung entkriminalisiert:

„Soweit […] nichts anderes ausgeführt ist, sind Sie berechtigt, Fan-Art, die Inhalte aus Valve-Spielen enthält, ganz nach Wunsch, jedoch ausschließlich auf einer nicht kommerziellen Basis, zu nutzen, zu vervielfältigen, zu veröffentlichen, vorzuführen, anzuzeigen und zu vertreiben.“

In einer ergänzenden Videorichtlinie wird klargestellt, dass eine nicht gewerbliche Nutzung gestattet ist, wobei hierunter nur Fälle zählen, in denen von den Benutzern für den Zugriff auf das Video Geld verlangt wird. Gestattet ist es dagegen, „Videos über das YouTube-Partnerprogramm und ähnliche Programme auf anderen Videoplattformen [zu] monetarisieren“. Ähnlich hält es auch Blizzard.

Hierzu befragt haben die Nutzer angegeben, dass es auch ohne Zustimmung der Rechteinhaber zu nicht kommerziellen Zwecken erlaubt sein sollte Screenshots zu nutzen (97 %), Modifikationen zu erstellen (93 %), Spiele auf LANs (95 %) und eSport-Turnieren (91 %) zu zocken sowie Let’s Plays (94 %) zu erstellen. Bei einem kommerziellen Hintergrund sind die Mehrheitsverhältnisse dabei nicht so eindeutig.

Eine Zensur findet nicht statt

Mit 73 % haben nach wie vor die Befragten ein großes Interesse daran, Videospiele ohne entschärfte Gewaltdarstellungen zu nutzen. Hierbei ist auffallend, dass 56 % immer versuchen an „uncut“-Fassungen zu gelangen, es jedoch – obwohl legal – mit 23 % weniger als die Hälfte auch immer schaffen. Die beliebtesten Varianten sind hierbei, die Spiele legal über das Internet als Download zu erwerben oder per „Bloodpatch“ den Ursprungszustand des Spiels wiederherzustellen. An dieser Stelle hatten wir eigentlich auch schreiben wollen, dass es in diesem Jahr mit „Killing Floor 2“ ein indiziertes Spiel sogar auf den 3. Platz der genutzten Spiele geschafft hat, doch dann hat uns der Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden einen Strich durch die Rechnung gemacht: In Dritter Instanz hat es überraschend abweichend vom Vorgänger, der von der BPjM indiziert und in den Listenteil B eingetragen wurde, eine „USK 18“-Kennzeichnung enthalten. So ist das meistgenutzte indizierte Spiel nur „Dying Light“ auf Platz 16.

Links:

5 Gedanken zu “VDVC-Umfrage 2015: Visualisierung der Ergebnisse

  1. Wer hat hier „ein Problem“? „Auch wenn manche Publisher die Verbreitung von Screenshots und Videos dulden, haben sie die Nutzer jederzeit in der Hand.“
    ??? Das stimmt doch nicht, zumindest ist dieses Verhältnis in der heutigen Zeit keineswegs mehr relevant: im Gegenteil missbrauchen die Publisher ihre Fans und deren Begeisterung (mindestens ebenso wie ihre Ablehnung) doch weit eher als billige, weil kostenlose Transportmittel zu Marketing-Zwecken (und damit zur Profitmaximierung).
    Jedes Mal wenn im Marketing-Sprech, auch eines diesbezüglich völlig unterworfenen Journalismus, pseudosozial etwa von „Communities“ die Rede ist. Der allermeiste öffentlichkeitswirksam verbreitete Inhalt (neudeutsch „shared content“) erfolgt dahingehend doch nicht nur im Einverständnis, sondern sogar zu Werbezwecken – Plattformen stellen im Rahmen ihrer Kommunikationsstrategie entsprechende Funktionen als Features zur Verfügung und die KonsumentInnen nutzen sie dann.
    Das sollte einer VerbraucherInnenorganisation doch bewusst sein: RezipientInnen heutzutage kollaborieren mit und profitieren von den Publishern. Ein andere Beziehung existiert dort vielfach doch gar nicht mehr!

    Hier wird aber, offenbar auf der ideologischen Basis einer DRM-freien (Linux-)Welt vom PC her, eine idealtypische und demnach eigentlich (bestenfalls!) längst vergangene Welt fantasiert in der zwischen Einzelpersonen und „Recht“ sich lediglich der Staat und dessen Gesetze befinden würde – hier in einer globalisierten oder internationalisierten, von multinationalen Interessen bestimmten Welt, absurder Weise noch dazu ein einziger Staat, nämlich der deutsche ^^
    Das hat doch nichts mit der Realität zu tun! Dieser einseitige Tauschhandel, wo jemand gegen Geld eine mediale Ware erhält und diese dann für sich oder höchstens eine Privatheit nützt, hat in dem Moment doch schlagartig aufgehört, sobald gesammelte Erfahrungen breitenwirksam öffentlich präsentiert werden können – mehr noch die Nutzung gleich übertragen werden kann: der gesamte transformative Prozess welcher das Gaming, zusammen mit sämtlichen anderen elektronisch transportierbaren Medien, seit dem letzten Jahrzehnt in Richtung Dienstleistung auszeichnete, scheint hier mal wieder völlig ignoriert zu werden.

    Die Frage bleibt: warum? Wenn die Realität etwa die ist, dass YouTuberInnen als (österreichisch) EPUs oder sonst was in Wahrheit keine unabhängigen Kreativen sind, sondern praktisch Angestellte des Google-Konzerns, das heißt nicht nur auf seine Infrastruktur angewiesen, sondern als UnterhalterInnen auch auf dessen Inhaltspolitik. Wird dort etwas veröffentlicht das den Richtlinien widerspricht, wobei sich auch urheberInnenrechtliche Beschwerden externer Firmen in erster Linie an die Plattform, also in dem Fall wieder Google, richten – dort „geflaggt“ werden.
    Ähnlich verhält es sich mit anderen Kanälen. Egal ob das jetzt Screenshots auf Steam sind (wo etwa keine Nacktheit erlaubt ist), das Miiverse (wo gleich ganze von Nintendo lizenzierte Spiele wie „Senran Kagura“ bewusst keinen Platz haben), die Share-Funktionen bei PlayStation (die nicht nur aus Gefälligkeit die Daten der KundInnen zu schützen, sondern schon auch aus lizenzrechtlichen Gründen – erst kürzlich bei einem Lied in der japanischen Demo von „Yakuza 6“ erlebt -, Inhalte gleich noch vor der Aufzeichnung blockieren), oder bei Upload von Microsoft der Fall ist.
    Diese „sozialen“ Medien sind doch alle schon vollständig durchreguliert und die Verbreitung ist für die meisten Privatleute doch erst dort interessant, weil sie nur darüber etwa schnell die erwünschte Reichweite erzielen können (und diese Inhalte wiederum mit ganz woanders dann vielleicht sogar weiter verknüpfen können). Warum berichtet ihr also nicht über diese Situation, wird nicht berücksichtigt WER bei einer solchen Umfrage da eigentlich gefragt wird?

  2. Pingback: VDVC-Umfrage: Ärger mit Kopierschutz verleitet zu illegalen Downloads | Caddyrns-Crew

  3. „Das stimmt doch nicht.“

    Natürlich stimmt das, es wurde doch direkt ein Beispiel mit angeführt: Nur weil Publisher auch Konsumenten als Multiplikatoren verwenden bedeutet das doch nicht, dass die Publisher ihre Inhalte zur freien Verfügung freigegeben hätten. Beides ist der Fall: Die Publisher gestatten die Nutzung ihrer Inhalte soweit es in ihrem Interesse ist und darüber hinaus befinden sich die Nutzer in einer rechtlichen Grauzone: Ob es nun Profilbilder in Foren, auf Facebook oder Twitter sind, „Meme“-Bilder, bei denen Spieleszenen als Vorbild dienen.

    „Das hat doch nichts mit der Realität zu tun!“

    Natürlich ist es Realität, dass Publisher die Spieler, sobald sie vom Konsumenten auch zum Sender werden, ihre Interessen durchsetzen. (Zwangs-) Werbung und Einblendungen bei Youtube sind da nur eine Facette. Ich habe erst kürzlich festgestellt, dass bei einem meiner Video (nicht von mir eingestellt), mittlerweile ein Symbol mit Kauflink des dargestellten Videospiels eingeblendet wird. Und das deutsche Recht ist hier besonders rückständig: Während es in den USA zumindest die „Fair Use“-Regelung gibt, sitzt in Deutschland jeder potentiell im Knast, der ein Screenshot ohne Zustimmung des Anbieters verbreitet. Für mich ist Gefängnis real genug.

    „Warum berichtet ihr also nicht über diese Situation […]“

    Ich meine, dass wir genau das das tun: Der Umstand, dass die Spieler für den Gebrauch der Inhalte auf eine Zustimmung angewiesen sind (die individuell unter Umständen schwer zu erlangen ist) und Plattformen wie Youtube Regelungen mit den Rechteinhabern getroffen haben ist doch gerade die Grundlage dafür, dass „Kreative“ auf Dienste wie Youtube angewiesen und gezwungen sind sich deren Regularien zu unterwerfen: Ich als Privatperson könnte auf meinen Blog nicht (für mich) kostenlos ein Video hosten, das urheberrechtlich geschützes Material enthält – bei Youtube geht das. Der erste Schritt zu einer größeren Vielfalt wäre also auch Nutzern außerhalb von Youtube und ähnlichen Diensten Rechtssicherheit für die Verwendung von Medien zu bieten – genau das wird hier thematisiert.

  4. Diese Unterwerfung auf Plattformen wie YouTube gewährt doch erst recht keine Sicherheit: „sicher“ ist dort doch nur, dass eine weitere Instanz – wie eben Google – dazwischen geschaltet wird, samt deren Interessen, Politik und Selbstverständnis. Während woanders, wie auf Steam oder im Miiverse wo Screenshot-Galerien Teil des Kaufangebots sind, erstellte und dort eingestellte Medien den Regularien des Plattforminhabers (Valve oder Nintendo) unterworfen sind. Absurder Weise bis dahingehend, dass das was dort eigentlich angeboten wird in Form von übertragenden Medien wie Screenshots oder Videos dann nicht einmal ausgestellt werden darf – und zwar aus Jugendschutz- oder Marketing-Gründen nicht, keinem UrheberInnenrecht. Deshalb meine Frage an wen die Feststellung dieses „Problems“ gerichtet sein soll.

  5. Das ist meiner Meinung nach der 2. Schritt:
    – Der 1. ist überhaupt (urheberrechtlich geschützte) Inhalte von Videospielen zugänglich machen zu können.
    – Der 2. ist, unter welchen Bedingungen dies erfolgen kann. Hier hast du natürlich völlig Recht, dass man seine Freiheit gravierend einschränkt, wenn man sich der Policy eines Portalbetreibers anpassen muss. Weiter besteht natürlich auch die Gefahr, sich hier finanziell von einem Monopolisten abhängig zu machen.

    Im nächsten Jahr stehen in Deutschland Bundestagswahlen ein und so wie ich das überblicke plant der VDVC hier den Parteien wieder Fragen zu Videospielen, Jugendschutz, Kultur etc. zu stellen. Hierbei könnte es möglich sein, sich orientierend von dieser Umfrage auch nach der Haltung der Parteien zu der Frage zu erkundiogen, für wie aktuell sie das aktuelle Urheberrecht und ggf. verbesserungswürdig in Hinblick auf Screenshots, Let’s Plays etc. halten.

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