5 Gedanken zu “BIU: Durchschnittsalter 2017 auf 35,5 Jahre gestiegen

  1. Gibt es Zahlen dazu, worauf das gesteigerte Alter zurückzuführen ist? Kann es sein, dass nicht auch mehr ältere spielen, sondern die Spieler einfach – wie jeder andere auch – altern und das wachsende Durchschnittsalter nicht durch jüngere kompensiert werden kann, weil die Jugend heute weniger spielt als früher? Ich meine mal bei der KIM-Studie bemerkt zu haben, dass ca. bei der Jahrtausendwende „Peak“ der Nutzung von Videospielen war, und der Anteil von Gamern seit dem unter den Schülern sinkt.

  2. @Patrik
    Bei der BIU Grafik nimmt die Zahl der jungen Spieler nicht relevant ab: Der Anteil wird nur geringer, weil mehr ältere dazukommen.

    Bei der JIM-Studie 1999 spielten 63 % der Jungen mindestens 1x die Woche allein Computer (mit anderen 54 %).
    https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/1999/KIM_Studie_1999.pdf
    Bei der JIM-Studie 2006 allein oder gemeinsam täglich und mindestens 1x die Woche 87 % der Jungen.
    https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2006/KIM_Studie_2006.pdf
    Bei der JIM-Studie 2016 (inklusive Konsolen) täglich oder mindestens 1x die Woche 68 % der Jungen.
    https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2016/KIM_2016_Web-PDF.pdf

    Ich habe nicht geprüft, ob 2006 der „Peak“ war, aber eine Abnahme um 19 %-Punkte würde man in anderen Branchen sicherlich als alarmierend bezeichnen. Das ist auch kein statistisches Rauschen mehr.

  3. Vielleicht geben ja auch Berufswünsche einen Anhalt: aus der Soziologie höre ich jedenfalls, dass nur in meiner Generation (30+) ein besonderes Interesse an Medien bestanden hätte. Jüngere seien vielmehr an physisch-real produktiver Arbeit interessiert und oft naturverbunden.
    Das Aufkommen der sozialen Medien hätte demnach auch einen negativen Effekt gehabt und ebenfalls Medienverdrossenheit hervorgerufen.

    In den 70-90er Jahren waren Videospiele eine Novität – heute dürften sie eher beiläufig wahrgenommen werden. Sie sind heutzutage überall zu finden – auf praktisch jedem „Smart“-Gerät (Telefon und TV): das Staunen darüber ist (trotz Entwicklungen wie in der VR) vielfach vorbei – sie gelten wohl eher als selbstverständlich, wobei sie gleichzeitig viel wahrscheinlicher als „nicht so wichtig“ und womöglich selbst gedankenloser Zeitvertreib gesehen werden. Videospiele dienen damit jedenfalls nicht (mehr) zur Identifikation, sind nicht mehr sehr empfindungsstiftend und führen gefühlt auch nicht mehr zu den Generationskonflikten der Nullerjahre in den Beziehungen zu Erwachsenen – mit höchst ungewissem Ausgang für zukünftige „Gamer“-Generationen, deshalb finde ich diese Statistiken auch so fragwürdig: sie fragen eher nicht danach wie das Spielen emotional beurteilt wird, sondern quantifizieren es nur (illusionieren mit ihrer angenommenen Verbreitung UND Verbreiterung des Publikums)… Und Zahlen sind halt doch wenig aussagekräftig.

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