VDVC-Umfrage 2016: VR

Bei der VDVC-Umfrage widmen wir uns in einem Abschnitt regelmäßig auch einem aktuellen Thema – 2014 war es „Sexismus“, 2015 „Fair Use“ und 2016 nun „Virtuelle Realität (VR)“. Das Problem mit dem Schreiben über VR ist, dass es dem Leser höchstens eine Idee davon vermittelt, sich plötzlich selbst „in“ einer virtuellen Welt wiederzufinden. Der Eindruck, die Erfahrung, lässt sich hiermit kaum beschreiben – man muss sie selbst erlebt haben. Meine erste Erfahrung mit der VR hatte ich vor einigen Jahren auf der gamescom, als ich nach stundenlangem Anstehen einem VR-Spiel „zugewiesen“ wurde. Gehofft hatte ich in einem Raumjäger Platz nehmen zu dürfen, geworden ist es das Jump ’n’ Run „Lucky’s Tale“. Zeit dafür, enttäuscht zu sein, hatte ich wenig. Als ich den knuffigen namensgebenden Fuchs auf mich zuliefen ließ, überkam mich unvermittelt das Verlangen ihn zu streicheln und ich fürchte, dass ich das sogar „real“ mit der Handbewegung vor mehreren weiteren hundert Wartenden getan habe. Mit diesem Grad der Immersion in einer Welt, bei der „das Bild“ nicht durch die Ränder des Monitors begrenzt ist, hatte ich schlicht nicht gerechnet. Zuvor war meine einzige Erwartung an VR gewesen, dass ich, wenn ich zukünftig in Spielen wie „Day of Defeat“ mit einem Maschinengewehr vor einer Gasse liege, auch umschauen könnte, ohne das Zweibein einklappen zu müssen.

1995: „Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen“

Was auf welche Art sinnvoll in VR umgesetzt werden kann, versuchen nicht nur in den letzten Jahren dutzende Entwicklerstudios und Hersteller herauszufinden. Bereits 1995 kam Nintendos „Virtual Boy“ auf den Markt, der jedoch floppte. Als Gründe hierfür wurden unter anderem ausgemacht, dass das längere Spielen Kopfschmerzen verursacht haben soll, dass man beim Spielen eine unbequeme Haltung einnehmen musste und dass der Preis zu hoch war. Bei der Washington Post schrieb Bill Frischling 1995, er habe „Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen“ erlebt. Darüber, ob das Problem der „Motion Sickness“ mittlerweile gelöst ist, sind sich offenbar auch die Entwickler nicht unbedingt einig. Während einerseits kleinste Kopfbewegungen des Spielers auf verschiedene Wege erfasst und auch virtuell umgesetzt werden können, wird andererseits bei vielen Spielen die Bewegungsfreiheit des Spielers stark eingeschränkt. Oftmals steht der Spieler, als ob er Wurzeln geschlagen hätte, nur unbeweglich an einen Ort und kann sich bloß um die eigene Achse drehen. Weglaufen, ducken, in Deckung gehen, was bei vielen First-Person-Shootern möglich ist, fällt hier weg: Er verbleibt allein ein recht uninspiriertes „Shoot ’em up“. Zum Teil war es bereits das Höchste der Gefühle, sich durch die Map teleportieren zu können – das „Laufen“ wurde den Spielern auch hier noch nicht zugetraut. Zunehmend wird jedoch ausgelotet, was man den Spielern zumuten kann: Während es in „Serious Sam VR: The Last Hope“ noch keine Bewegung gab, kann sich der Spieler in „Serious Sam VR: The First Encounter“ selbst entscheiden, ob er sich teleportierend, oder sogar „frei“ durch die Level bewegen möchte. Viele Spieler, die letzteres Wählen, empfinden die Bewegung – vor allem bei höheren Geschwindigkeiten sowie abruptes sich in Bewegung setzten und anhalten – als äußerst anstrengend und berichten von „Übelkeit nach 20 Minuten Spielen“. Ausgerechnet bei dem Genre der First-Person-Shooter, dessen Vertreter zu den populärsten, am aufwendigsten produzierten und vermarkteten sowie grafisch Maßstäbe setzenden Videospielen zählen, stößt VR mit (vielen) ihren Nutzern an die technischen und körperlichen Grenzen.

2016: „Übelkeit nach 20 Minuten Spielen“

Das Genre, für das VR wie geschaffen erscheint, da die „Motion Sickness“ weniger auftritt und auch für die Steuerung das Rad nicht neu erfunden werden muss, ist ironischerweise seit mehr als einer Dekade praktisch tot. In Flugsimulatoren und Weltraumsims sitzt der Spieler seit jeher sturmfest und erdverwachsen in seinem Cockpit und die Steuerung erfolgte auch hier über einem auch in VR gut umsetzbaren Joystick, so dass zusätzliche absonderliche Eingabegeräte, an die sich der Spieler gewöhnen müsste, nicht nötig sind. Der Gewinn für das Spiels fällt hier auf den ersten Blick zwar etwas mager aus, da im Endeffekte allein für das „Umschauen“ im Cockpit nicht mehr mit dem Daumen der „8-Wege-Rundblickschalter“ – ich habe die Bezeichnung extra hierfür nachgeschlagen – am Joystick benutzt zu werden braucht (hierfür gab es auch schon andere mehr oder weniger sinnvolle Lösungsansätze). Doch die 3D-Erfahrung und die stärkere Immersion, auf die es im Grunde ja geade ankommt, können bei diesen Spielen integriert werden, ohne an anderer Stelle das Spielprinzip verstümmeln zu müssen. Und der scheinbare Automatismus, bei der Benutzung einer 3D-Brille den Spieler auch noch sich freistehend oder -drehend von seinem Stuhl trennen zu wollen, ist eben nicht in jedem Genre sinnvoll oder gar notwendig. So häufen sich bei Youtube Reviews von „Let’s Playern“, die ihre Joysticks entstaubt und ältere Spiele wie „IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad“ nach dem VR-Patch wieder eine Chance gegeben oder auf neue Spiele wie „Elite Dangerous VRzurückgegriffen haben.

VR oder nicht VR?

Auch wenn nach mehr als 20 Jahren manche Spieler von First-Person-Shootern nach wie vor vor der Wahl stehen, ob sie für VR Übelkeit, Schwindelgefühle und Kopfschmerzen in Kauf nehmen wollen, sieht es zumindest bei Flugsimulatoren und Autorennspielen besser aus. Ob das genügt, um euch von VR zu überzeugen, haben wir mit der Umfrage in Erfahrung bringen wollen.

Zunächst sind bisher überhaupt erst 32 % der Teilnehmer mit VR in Kontakt gekommen – bei dem Großteil, etwa 25 %, war es auch nur ein einmaliges Erlebnis. Nur 5 % der Teilnehmer besitzen bereits Hardewarekompontenten für VR und 2 % haben zu solchen Zugang.

Zur Frage, ob VR – jetzt – erfolgreich sein wird, zeigen sich die meisten der Teilnehmer eher zurückhaltend. Nur 15 % glauben, dass VR dem aktuellen Hype gerecht werden und das Gaming komplett verändern wird – 37 % meinen, dass VR nur in bestimmten Genres eine Nische finden wird. 32 % glauben zumindest, dass VR zwar aktuell keine Chance hat, aber es in einigen Jahren doch noch schaffen könnte.

VR-Komponenten möchten sich nur 5 % der Befragten definitiv zulegen, während 48 % sich schon endgültig gegen eine solche Anschaffung entschieden haben. Beachtliche 46 % haben sich noch nicht für oder gegen die Anschaffung entschieden.

Danach gefragt, was sie derzeit von einem Kauf abhält, wird am häufigsten der noch hohe Preis genannt. An zweiter Stelle folgt die Angabe, dass es derzeit noch an passenden Spielen fehle und ein erheblicher Anteil glaubt auch schlicht nicht, dass VR bei den von ihnen schwerpunktmäßig genutzten Spielen überhaupt sinnvoll eingesetzt werden kann.

„Virtual Reality und neuer Streit“

Insgesamt sind die Befragten also eher skeptisch, ob sich VR schon mit dem aktuellen Anlauf wird durchsetzen können, haben es aber auch noch nicht abgeschrieben. Beinahe die Hälfte der Befragten würden VR schon jetzt eine Chance geben, wenn sie denn durch passende Spiele und erschwingliche Preise überzeugt werden würden. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) ist in seiner Öffentlichkeitsarbeit übrigens auch noch äußerst zurückhaltend – es wird in Infografiken unter anderen vermittelt, wer überhaupt von speziellen VR-Brillen gehört hat sowie nicht gesondert angeführt, wie viel der Befragten bereits eine VR-Brille haben. Zur Frage, was VR den Gamern bringen wird, gibt es aber auch pessimistische Antworten: Der Journalist Christian Schiffer glaubt im 3. Teil seiner Dokumentation („Virtual Reality und neuer Streit“) an eine neue „Killerspieldebatte“.

Links:

   Ergebnisse der VDVC-Umfrage 2016:

Ein Gedanke zu “VDVC-Umfrage 2016: VR

  1. „(…) Der Eindruck, die Erfahrung, lässt sich hiermit kaum beschreiben – man muss sie selbst erlebt haben.“

    Sorry, aber nein: man „muss“ nicht. Es kommt wohl auf die Einstellung an: derlei Zugänge zu visuellen Medien finde ich weder wissenschaftlich überzeugend, noch kann ich sie persönlich nachvollziehen – denn etwa „immersiv“ kann schließlich auch ein Roman, oder ein Hörspiel, sein. Und daran kann keine Umfrage etwas ändern, sondern eher nur zusäztlich (Erwartungshaltungen) manipulieren: „Motion Sickness“ soll kulturell bedingt etwa auch ein Phänomen herkömmlicher Bildschirme sein, sie scheint hier nur wesentlich mehr Menschen zu betreffen, etc.

    Und im Grunde besteht VR mit seinen Linsen so betrachtet auch nur aus Bildschirmen – wesentlicher ist da schon ob die (gegebenenfalls überhaupt!) inkludierte Bewegungssteuerung (im vorher abgesteckten realen Raum oder im Stehen, im Sitzen auf dem Sofa oder Liegen im Bett) funktioniert. Sofern diese eben gar vorhanden ist…
    Bevor ich mir letztes Jahr (PSVR) und heuer (Rift) meine beiden Brillen angeschafft habe, hatte ich weder das Bedürfnis diese vorher „auszuprobieren“ – noch kann ich wirklich behaupten im Ergebnis damit etwas anderes bekommen zu haben, als ich erwartet hätte: es war eher so wie bei sämtlichen anderen Plattformen (Konsolen und Handhelds) vorher auch, denn alle sind im Grunde unterschiedlich (abgesehen vom PC, wo es bislang ansonsten keine tatsächlich standardisierten Konfigurationen gibt – nachdem sich Valve mit seinen Steamboxen ja geweigert hat – diese haben Oculus und HTC jetzt gewissermaßen erst eingeführt).
    Und die Probleme der Bewegungssteuerung existieren spätestens seit dem ersten Kinect 2010 – nur redet davon niemand mehr, obwohl gerade die Illusion beim Spielen damit steht oder fällt, aber die Technik steckt halt noch in den Kinderschuhen: und im Videobereich, der mich persönlich besonders interessiert, sieht es fast noch schlechter aus als bei Games – viele VR-Videos sind nicht einmal in 3-D, aus Kostengründen oft nur in 180° produziert worden (vor allem sexueller Ausdruck) – kostenlose Plattformen kümmern sich für gewöhnlich überhaupt nicht darum ob das „Loch“ in der Mitte (dort wo die VR-Kamera platziert worden war) berücksichtigt wird. Mit meiner Rift habe ich bislang kein einziges Video entdeckt, dass dieses absolute No-Go entfernt hätte – nur ein paar sehr teure PSVR-Videos bei Sony in Asien scheinen sich dem Problem bislang angenommen zu haben: vielleicht finden sich am PSN im Westen noch ein, zwei weitere.

    Soll heißen: die kreative Nutzung braucht offensichtlich erst gelernt werden. Und im Grunde verhält es sich damit nicht unbedingt anders als mit anderen neuen Techniken wie HDR-10, Dolby Vision usw.
    Mich erinnert diese Erzählung stark daran wie es vor 100 Jahren mit den ersten „laufenden Bildern“ gewesen sein soll: was damals ein herbeifahrender Zug war, ist hier der Fuchs, obwohl sich „Lucky’s Tale“ spielerisch nicht unterscheidet von anderen Plattformspielen.

    Jede (Moral-)Panik, Aufregung um Gesundheitsrisiken (Weiterleitung an die Nutzungs- und Wirkungsforschung), dürfte irgendwann mal so begonnen haben – ob sozial „nur“ als zwischenmenschlich-private Berichterstattung, oder in Form eines professionell-öffentlichen Journalismus. Dabei sollte es doch gar nicht so schwierig sein sich zu überlegen ob das vermeintlich ganz Andere als Innovation, also die „Neuigkeit“, wirklich so fremdartig ist wie sie „skeptisch“ erscheint.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.