VDVC-Umfrage 2016: Stereotyp Ade – Mehr Frauen zocken?

Mit „16,2 Millionen Spielerinnen machen Frauen […] 47 Prozent der gesamten deutschen Spielerschaft aus“, schreibt der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) in einer Pressemitteilung im Juni 2017. Weiter sei das Durchschnittsalter der Gamer von 31 Jahren 2011 auf nunmehr 35,5 Jahre gestiegen: Nach Felix Falk – Geschäftsführer der BIU – zeige dies, „dass sich Computer- und Videospiele fest als Alltagsmedium etabliert haben“. Über den Frauenanteil, der schon seit 2014 stabil bei 47 % liegt, gab es bereits 2011 einen euphorischen Artikel bei Spiegel Online, der sich angesichts eines Frauenanteils von 44 % bei den Formulierungen beinahe überschlug („Von wegen Männerdomäne“) und den damaligen BIU-Geschäftsführer Olaf Wolter mit den folgenden Worten zitiert:

„Die aktuelle Profilstudie widerlegt das gängige Klischee, Gamer seien männlich, ledig und jung.“

Auch ansonsten macht es den Eindruck, als ob sich die Industrie in der Werbung vermehrt darum bemüht, nicht nur Männer anzusprechen. So ließ Activision 2015 im „Live Action Trailer“ für den First Person Shooter „Call of Duty: Black Ops III“ nicht nur eine Frau auftauchen, sondern auch im Spiel konnten weibliche Charaktere ausgewählt werden – eine Option, die für 76,3 % der Spielerinnen sehr oder sogar extrem wichtig ist.

Die Zahlen und die Bilder der Industrie, dass auch zockenden Frauen etwas alltägliches seien, werden vielerorts weitgehend unkritisch übernommen. So wirft „Der Freitag“ am 26. September 2016 in einem Artikel den Gamern vor, dass „obwohl mittlerweile beinahe die Hälfte aller Computerspieler weiblich sind, […] die Gaming-Community Frauen gegenüber in gewisser Weise feindlich gestimmt“ sei. Tobias Nowak kreidet es dagegen den Entwicklern an, dass diese annehmen würden, dass „ihre Kundschaft nach wie vor junge, weiße, notgeile Nerds“ seien, obwohl der „Anteil [von Frauen] mittlerweile bei fast der Hälfte aller Spieler“ liege. Selbst bei GIGA Games werden Reaktionen von männlichen Spielern, wenn sie entdecken, dass ihr Mitspieler eine Frau ist, unter Verweis auf die Zahlen als absurd und übertrieben dargestellt: Schließlich „sind wir laut einer Bitkom-Studie mit den männlichen Zockern so gut wie gleich auf“.

Frauenanteil auf 8 % verdoppelt vs. Hälfte aller Spieler

Als wir 2013 die erste VDVC-Umfrage durchgeführt haben, hatten wir ähnliche Zahlen im Hinterkopf und waren dann doch etwas baff, als wir auf einen Frauenanteil von nur 5 % kamen. In den nächsten Jahren – 2014, 2015 und 2016 – betrug er dann 4 %, 7 % und 8 %. Auch wenn wir hier rein formal gegenüber 2014 beinahe eine Verdoppelung des Frauenanteils haben, ist diese Zunahme doch insgesamt auf niedrigem Niveau. Der niedrige Wert hat unter anderem zur Folge, das ursprünglich geplante Aufschlüsselungen der Daten nicht oder nur in zweifelhafter Weise gemacht werden können.

Bei den Frauen, die an der VDVC-Umfrage teilnehmen, sind die Unterschiede zu den Männern in vielen Fällen auch nur marginal: Im Schnitt fangen Frauen 3 Monate später mit dem Spielen an, sie spielen pro Woche durchschnittlich 8 Minuten weniger und sind 1 1/2 Jahre älter. Zu den größeren Diskrepanzen gehört, dass sie weit weniger Geld für Hard- und Software ausgeben – 441,17 statt 707,64 € – und dass der Anteil derjenigen, der auch Mehrspielerspiele nutzt, mit 38,81 % ca. 33,66 Prozent unter dem Anteil bei den Männern liegt.

Die Grund für den niedrigen Frauenanteil hatten wir zunächst vorrangig bei uns selbst gesucht: Trotz des Umstandes, dass manche unserer Werte beinahe deckungsgleich mit den Zahlen sind, die bei repräsentativen Umfragen festgestellt wurden, sind wir uns immer darüber im klaren, dass unsere Umfrage nur für die Teilnehmer repräsentativ ist und für niemanden sonst. So war eine Vermutung, dass sich von den unzähligen weiblichen Spielern da draußen einfach weniger zu unserer Umfrage verirrten, als es für eine passende Abbildung des Verhältnisses nötig wäre. Mit anderen Worten: Wir hatten schlicht gehofft, dass Frauen zwar unter den Teilnehmern unserer Umfrage, aber nicht unter den Spielern allgemein derart unterrepräsentiert sind. Als Ursache hierfür hatten wir unter anderem einen Mangel an Multiplikatoren sowie eine allgemein zurückhaltendere (politische) Partizipation von Frauen erwogen.

Traue keiner Statistik …

Tatsächlich zeigt sich bei genaueren Hinsehen, dass die Ergebnisse der Befragungen der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK), deren Zahlen von dem BIU regelmäßig herangezogen werden, offenbar doch komplexer sind, als sie bei solchen Darstellungen wie bei statistica.com erscheint. Für den Österreichischen Verband für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) hat die GfK zumindest aufgeschlüsselt, dass in Österreich der Frauenanteil bei PCs bei 38 % und bei Konsolen bei 33 % liegt (Insgesamt – inklusive Smartphones – auch hier bei 47 %). Auch wenn die aktuelle Pressemitteilung des BIU aus dem Jahr 2017 keine Hintergrundinformationen bietet, gab es 2011 noch etwas mehr Details zum zunehmenden Frauenanteil:

Maßgeblich dazu beigetragen haben die neuen Bewegungs-, Musik- und Tanzspiele, die verstärkt auch weibliche Zielgruppen ansprechen. Darüber hinaus liegen vor allem Spiele, die direkt im Browser oder in sozialen Netzwerken wie Facebook gespielt werden, im Trend bei den Frauen. Bei dieser Form des vernetzten Spielens stellen sie mit 51 Prozent sogar die Mehrheit der Nutzer.

Dazu, wie viele Frauen sich denn zu den typischen Gamern gesellt haben, die im Keller verbarrikadiert das Wochenende über Shooter spielen, nennt der Branchenverband bei seiner Öffentlichkeitsarbeit leider keine Zahlen. Wir sind daher auf die Zahlen einer – ebenfalls repräsentativen – staatliche Befragung ausgewichen. Der Medienpädagogische Forschungsverband Südwest (mpfs) befragt in der seit 1998 jährlich durchgeführten Jugend, Information, (Multi-) Media (JIM-) Studie jährlich 12 bis 19-Jährige zu ihrer Mediennutzung. Auch wenn die Art der Darstellung der Zahlen über die Jahre geändert wurde – mittlerweile finden sich die ursprünglich dargestellten Zahlen nur noch im Fließtext – ermöglichen diese doch interessante Einblicke. Wir haben diese Zahlen aufbereitet, wodurch dieses Grafik entstanden ist:

Die Erkenntnisse: Bei den 12 bis 19-Jährigen ist man in Deutschland weit davon entfernt, dass Jungen und Mädchen gleich viel Zeit mit Videospielen verbringen. Während bei den Mädchen der Anteil der Gamer auf den „klassischen“ Plattformen seit 1999 von 23 % auf 14 % zurück ging, stieg dieser bei den Jungen in dem selben Zeitraum von 57 % auf 72 % an. Besonders wichtig ist hier die Unterscheidung, dass bei der JIM-Studie seit 2014 neben dem „klassischen“ Spielen in den Kategorien „PC, Konsole und Online“ separat auch das Spielen via „Smartphone“ erfasst wird. Wenn das Spielen auf dem Smartphone hinzugerechnet wird, kommen die Mädchen für 2016 nicht mehr auf 14 %, sondern auf 43 % – die Jungen statt 72 % auf 83 %.

Wenn nun für jedes Jahr verglichen wird, wie viel der Gamer unter den 12 bis 19-Jährigen weiblich und wieviele männlich waren, zeigt sich ebenfalls ein über die Jahre stetig zurückgehender Frauenanteil: Dieser ist von 29 % im Jahr 1999 auf 16 % im Jahr 2016 gesunken. Prozentual ausgedrückt heißt dies, dass der Frauenanteil in den letzten 17 Jahren um 45 % zurückgegangen ist, während sich der Männeranteil um 17 % erhöht hat. Die Zahlen der GfK und des mpfs können jedoch nicht nur deswegen nicht gegenübergestellt werden, weil sich letzteres auf die 12 bis 19-Jährigen beschränkt, sondern auch, weil der mpfs schwerpunktmäßig die Zahlen für die „regelmäßig“ spielenden Gamer (täglich/mehrmals die Woche) veröffentlicht, während die GfK allgemein auf „Gamer“ abstellt (mehrmals pro Monat).

Der Unterschied

Anhand der öffentlich zugänglichen Zahlen kann teilweise nur gemutmaßt werden, wo sich der Frauenanteil bei den „klassischen“ Plattformen insgesamt bewegt und wie sich dieser zusammensetzt. Bei den digitalen Spielen insgesamt (mit Smartphone) ist es 2016 beispielsweise so, dass die Gruppe der Gelegenheitspieler (mehrmals im Monat) bei den Mädchen mit 21 % mehr als doppelt so groß ist, wie der bei den Jungen mit 9 % – bei den Jungen ist auch gar kein Platz mehr für 21 % Gelegenheitsspieler, da sie ansonsten auf 104 % Spieler insgesamt kämen. Die Zahlen der GfK und des mpfs dürften sich so mit der Auswahl der jeweiligen Vergleichsgruppen erklären lassen: Dadurch, dass bei der GfK auch Gelegenheitsspieler und das Spielen an Mobiltelefonen erfasst wird, dürften diese das bei den regelmäßigen Spielern auf „klassischen“ Plattformen bestehende extreme Gefälle zwischen Männern und Frauen ausgleichen. Wenn also in den Medien verbreitet wird, dass beinahe jeder 2. Gamer eine Frau sei und hierbei ein Pärchen auf dem Sofa mit Gamepads gezeigt wird, dürfte dies die Zahlen nur bedingt wiederspiegeln.

Auch wenn wir oben betont haben, dass sich Frauen und Männer bei der VDVC-Umfrage oftmals nur marginal unterscheiden, gibt es teilweise doch erhebliche Unterschiede, wie viele der Nutzer eines Spiels weiblich und wie viele männlich sind. Die obige grafische Darstellung für die Zahlen aus dem Jahr 2015 bedarf einer kurzen Erklärung: Sie zeigt, um ein wievielfaches der Frauenanteil bei den Nutzern eines Spieles gegenüber dem Frauenanteil insgesamt erhöht oder verringert ist. Ein Wert von „0“ bedeutet, dass der Anteil der Nutzerinnen an einem Spiel genau so groß ist, wie der Anteil der Frauen unter den Spielern insgesamt – in diesem Fall also 7 %. Der bei „GRAV: Action Survival“ bei etwa 6 liegende Wert bedeutet also, dass 7 Mal mehr Frauen das Spiel nutzen, als es statistisch zu erwarten wäre. Ingesamt kommen sie damit unter den Nutzern von „GRAV: Action Survival“ auf einen Frauenanteil von 50 %. Viele dürften hier ihre Vorurteile über Spielerinnen und Spieler bestätigt sehen – während die Frauen gemessen an Ihrem Anteil an den Spielern insgesamt bei Rollenspielen überrepräsentiert sind, sind die First-Person-Shootern klar unterrepräsentiert. Im Fall von „Dying Light“ findet sich unter den Teilnehmerinnen unserer Umfrage sogar keine einzige Spielerin des Titels, der es bei den Männern auf den 16. Platz der meistgespielten Titel schaffte. Bei „-1“ ist übrigens schluss, weil eine negative Anzahl von Frauen auf einem Server dann doch nicht vorstellbar ist. Bei dem erwähnten „Call of Duty: Black Ops III“ finden sich übrigens auch nur halb so viele Frauen ein, wie es bei einer gleichmäßigen Verteilung zu erwarten wäre.

Das Klischee

Activisions Aussage – in jedem von uns steckt ein Soldat – trifft demnach für Frauen und Männer nicht gleichermaßen zu. Zum einen gehören zum „uns“ Gamern offenbar eklatant weniger Frauen als Männer: Bei denjenigen, die zumindest mehrmals wöchentlich an Konsole, PC oder im Internet spielen, kommt bei den 12 bis 19-Jährigen auf fünf Spieler nur eine Spielerin. Zum anderen sind Spielerinnen in bestimmten Genres, darunter dem der First-Person-Shooter, deutlich unterrepräsentiert – im Fall von „Call of Duty: Black Ops III“ beträgt der Frauenanteil nur die Hälfte des durchschnittlichen Frauenanteils. Auch überzeugt es wenig, wenn in Pressemitteilungen des BIU ritualisierend betont wird, dass der Frauenanteil bei 47 % liege, obwohl dieser sich unter den regelmäßigen Spielern in den letzten 17 Jahren von 29 % auf 16 % beinahe halbiert hat. Schlagzeilen wie „Knapp die Hälfte der Gamer ist weiblich“ erscheinen ebenfalls etwas fragwürdig, wenn der hälftige Frauenanteil nur dadurch erreicht worden sein sollte, dass den stundenlang am heimischen Rechner spielenden Nerds ihre Schwestern und Mütter gegenübergestellt werden, die zwei Mal im Monat über ihr Smartphone stolpern und sich in „Jewels“, „Candy Crush“ oder „Quizduell“ austoben. Wenn nun Entwickler konventioneller Videospiele annehmen, dass „ihre Kundschaft nach wie vor junge, weiße, notgeile Nerds“ seien, könnten sie damit in vielen Fällen richtig liegen, auch wenn sich Branchenvetreter und manche Journalisten offenbar etwas anderes wünschen und sich um eine dementsprechende Darstellung der Spielergemeinde bemühen. 2014 gaben bei der VDVC-Umfrage übrigens 51 % der Teilnehmerinnen an, sich in Videospielen weniger körperbetonte Darstellungen weiblicher Charaktere zu wünschen – ein Wunsch, der von nur 28 % der Teilnehmer geteilt wird. Mehr selbstbewusste weibliche Charaktere werden dagegen sowohl von den männlichen (54 %) als auch von den weiblichen Befragten (61 %) mehrheitlich herbeigesehnt.

Links

   Ergebnisse der VDVC-Umfrage 2016:

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