Das Kreuz mit dem Kreuz

Am 27. Oktober 2017 ist mit „Wolfenstein II: The New Colossus“ mittlerweile der 10. Teil der „Wolfenstein“-Reihe veröffentlicht werden. Typisch für die Vertreter der Reihe ist, dass sie hierzulande erst nach umfassenden inhaltlichen Anpassungen in den Verkauf gelangen können. Vor der Veröffentlichung werden in den deutschen Fassungen sämtliche Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen entfernt, was über das bloße Ersetzen von Swastiken und Siegrunen weit hinaus geht. Zu den Kennzeichen gehören nicht nur Symbole, sondern auch verbale Grußformen und Parolen, Gesten, Musikstücke und bildliche Darstellungen. Wenn in einem Videospiel Wehrmachtsoldaten oder Soldaten der Waffen-SS gezeigt werden, müssen also von Stahlhelm, Kragenspiegel und Feldbluse Hakenkreuze, SS-Runen und Totenkopfembleme entfernt werden, sie dürfen nicht den Hitlergruß zeigen und diesen auch nicht verbal aussprechen. Soldaten der Waffen-SS dürfen nicht die Parolen der Waffen-SS in dem Mund nehmen, Angehörige der Hitlerjugend nicht die der Hitlerjugend. Wenn ein Radio oder ein Plattenspieler läuft, darf kein verbotenes Lied – wie das Horst-Wessel-Lied – erklingen. Soldaten, die diese Lieder singen oder deren Melodien pfeiffen, dürfen auch nicht vorkommen.

Darüber, wie weit dies geht und warum dies gemacht wird, ist offenbar nicht jeder im Bilde. So erweckt ein Artikel des Sterns vom 1. November 2017 den Eindruck, als ob solche absurden Änderungen wegen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdenden Medien (BPjM) aus Gründen des Jugendschutzes nötig seien:

„Die absurde Zensur der Bundesprüfstelle […]. Besonders bizarr: Gegrüßt wird die Hitler-Spielfigur mit „Mein Kanzler“. Er heisst hier auch nicht Hitler, sondern Heiler. Obendrein haben die Entwickler auch Hitlers Oberlippenbart entfernt. Für diese kruden Veränderungen gibt es im Netz viel Spott, auch in deutschen Medien. Schließlich bleibt trotzdem klar, dass es um Nazis geht. Der Vorfall zeigt wieder einmal, wie dringend reformbedürftig die bundesdeutschen Jugendschutzgesetze sind.“

An diesem Absatz ist beinahe alles falsch. Die Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen ist nicht aus Gründen des Jugendschutzes untersagt, bei der Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Videospielen ist nicht die BPjM zuständig, sondern (Straf-) Gerichte und das Rasieren von Hitler ist ebenso wie das Grüßen mit „Mein Kanzler“ nötig, weil das Spiel ansonsten einen strafrechtlich relevanten Inhalt hätte. Das BGH hat in einer Entscheidung festgestellt, dass das „während der nationalsozialistischen Herrschaft in bisher unbekanntem Ausmaß der Bevölkerung ständig vor Augen gebrachte Bild des „Führers von Partei und Staat“ […] das eindeutigste Sinnbild für die NSDAP und alle ihre Organisationen“ war und daher „als Kennzeichen einer nationalsozialistischen Organisation anzusehen ist“.

„Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder [..] Geldstrafe“

Die für die Klassifizierung von Videospielen in Deutschland zuständigen Institutionen haben sich bisher auf den Standpunkt gestellt, dass eine legale Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Videospielen ausgeschlossen – diese demnach stets unzulässig – sei. Dies bestätigte 2014 Uwe Engelhard im Interview mit der PC-Games, der als Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) für die Vergabe der staatlichen USK-Kennzeichnungen zuständig ist:

„Und hier sagt die derzeitige Rechtsprechung eindeutig, dass in Computerspielen keine Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen gezeigt werden dürfen. Deshalb besteht kein Handlungsspielraum für die Änderung der bisherigen Verwaltungspraxis. Eine Neubewertung wäre nur dann möglich, wenn die Gerichte anders entscheiden würden und dabei klarstellen, dass und gegebenenfalls unter welchen Bedingungen Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in digitalen Spielen nicht strafbar sind.“

Die Rechtslage scheint auf dem ersten Blick eindeutig. Bei Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen ist es so, dass gemäß § 86 Abs. 1 Nr. 4 StGB unter anderem bestraft wird, wer sie „öffentlich […] verwendet“ oder zur „Verwendung im Inland oder Ausland in der […] bezeichneten Art und Weise herstellt“. Darüber handelt nach den §§ 24 Abs. 1 Nr. 1b JMStV i. V. m. § 4 Abs. 1 S. 1 Nr. 2 JMStV ordnungswidrig, „wer als Anbieter vorsätzlich oder fahrlässig […] Angebote […] zugänglich macht, die entgegen § 4 Abs. 1 Satz 1 Nr. 2 Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen verwenden“. Während bei der Verletzung des Strafnorm „Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder [..] Geldstrafe“ drohen, gibt es bei der Verletzung der Bestimmung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages nur eine „Geldbuße bis zu 500.000 Euro“.

Der Straftatbestand – damals noch als § 96a StGB – wurde 1960 auf eine Anregung der SPD in das Sechste Strafrechtsänderungsgesetz aufgenommen (BT-Drs. 3/1746 und 3/1551.), wobei schon die §§ 4, 28 des Versammlungsgesetztes 1953 eine ähnliche Bestimmung enthielten. Der § 4 VersG wurde durch den Bundesrat – während der Beratungen zunächst als § 2b VersG – eingebracht, wobei in einem § 2c VersG auch die Verwendung der „Symbole des früheren Deutschen Reiches“ untersagt werden sollte. Hierbei wurde in der Begründung betont, dass die Symbole des Deutschen Reiches nur dann unzulässig sein sollen, wenn diese zur Bekundung einer politischen Gesinnung verwendet werden, während nationalsozialistischen Kennzeichen unabhängig davon unzulässig sein sollen (BT-Drs. 1/4387):

„Die Aufnahme dieser Vorschriften erscheint aus allgemeinen politischen Erwägungen erforderlich. Die Scheidung der Bestimmungen in 2 b und 2 c soll zum Ausdruck bringen, daß die Verwendung nationalsozialistischer Kennzeichen auch dann verboten ist, wenn sie nicht zur Bekundung einer politischen Gesinnung erfolgt.“

Der BGH konkretisierte später den Schutzzweck des § 86a StGB dahingehend, dass Ziel der Norm „die Abwehr einer Wiederbelebung der verbotenen Organisation oder der von ihr verfolgten verfassungsfeindlichen Bestrebungen“, die „Wahrung des politischen Friedens dadurch, daß jeglicher Anschein einer solchen Wiederbelebung […] vermieden wird“, und das Anliegen sei, „solche Kennzeichen aus dem Bild des politischen Lebens in der Bundesrepublik grundsätzlich zu verbannen“, weshalb es auch außerhalb der Sozialadäquanzklausel keine strafbare Verwendung darstellen muss, wenn – wie in dem damaligen Strafverfahren – die Verwendung (Hitlergruß gegenüber Polizeibeamten) als „Protest gegen das Vorgehen der Polizei und als ein Vorwurf gegen diese, sie sei im Begriff, sich nazistischer Methoden zu bedienen, aufzufassen war und […] es sich dabei um eine einmalige Verwendung der Art, daß die Kennzeichen nur kurz in das äußere Erscheinungsbild traten und daß damit eine Nachwirkung auf Dritte in einer dem Symbolgehalt dieser Kennzeichen entsprechenden Richtung von vornherein ausgeschlossen war“ (BGH, Urt. v. 18.10.1972 – 3 StR 1/71 I, BGHSt 25, 30.).

„Gebietet, dass in Computerspielen keine Kennzeichen […] gezeigt werden“

Im Zusammenhang mit Videospielen wird bis heute im Wesentlichen auf eine einzige Entscheidung, eine der Oberlandesgerichts Frankfurt (Urt. vom 18.03.1998 – 1 Ss 407/97), abgestellt, bei der der Angeklagte das Spiel „Wolfenstein 3D“ über seine Mail-Box verbeitete. Inhalt des Spieles ist, dass sich der Protagonist – der Alliierte Soldat William Blazkowicz – aus seiner Gefangenschaft auf der namensgebenden Burg Wolfenstein befreien und hierbei zahllose Nazis bekämpfen muss.

Das Gericht stellte dabei darauf ab, dass die im Spiel gegebene Zuordnung der verfassungsfeindlichen Kennzeichen zum „Feind“ nicht ausschließe, dass dennoch „bei einzelnen Nutzern mit Sympathie für oder Identifikation mit dem von der Spielkonzeption her an sich zu bekämpfenden Gegner bzw. Feind zu rechnen ist“, dass Videospiele „für Kinder und Jugendliche [eine] attraktive und zunehmend genutzte Spielformen dar[stellen]“ würden und demnach verhindert werden müsste, dass „sich an sie gewöhnen, was sie wiederum anfälliger für eine ideologische Beeinflussung im Sinne des Nationalsozialismus machen könnte“, sowie dass – „wäre eine derartige Verwendung von verbotenen Kennzeichen in Computerspielen erlaubt, […] es kaum noch möglich [wäre], einer Entwicklung zu ihrer zunehmenden Verwendung in der Öffentlichkeit entgegenzuwirken, was der Zielrichtung des § 86a StGB zuwiderlaufen würde“. Von daher „gebietet es der Schutzzweck des § 86 a StGB, daß in Computerspielen keine Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen gezeigt werden“.

Aber nicht jede Verwendung von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen ist illegal. Legal kann sie dann sein, wenn die sogenannte Sozialadäquanzklausel gemäß §§ 86a Abs. 3, 86 Abs. 3 StGB greift. Diese sieht in einigen Fällen Ausnahmen vor:

„Absatz 1 gilt nicht, wenn […] die Handlung der staatsbürgerlichen Aufklärung, der Abwehr verfassungswidriger Bestrebungen, der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre, der Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte oder ähnlichen Zwecken dient.“

Von der Fachpresse wurde bisher ein Fall begleitet, bei dem Entwickler darauf setzen, dass ihnen durch die Sozialadäquanzklausel die Darstellung von Hakenkreuzen in Videospielen gestattet wird. Das Münchener Entwicklerstudio Reality Twist kündigte 2010 an, in dem in der Nachkriegszeit spielenden und von dem FilmFernsehFonds Bayern geförderten Spiel „Generation Zero“ auch verfassungsfeindliche Symbole darstellen zu wollen. Die Beteiligten sehen wohl gute Chancen, dass das die Veröffentlichung des Spiels Handlung betrachtet werden könnte, die „der staatsbürgerlichen Aufklärung“ oder der „Kunst“ dient. Selbst der FDP-Bundestagsabgeordneten Jimmy Schulz erklärte sich damals bereit, das Vorhaben zu unterstützen. Gewissheit über die Legalität ist durch „Generation Zero“ jedoch nicht nicht erlangt worden – das Spiel befindet sich auch nach sieben Jahren noch in der Entwicklung.

Während die durch die Sozialadäquanzklausel als Mittel der staatsbürgerlichen Aufklärung gestatteten Inhalte eher begrenzt sind – „Der Pianist“ könnte vielleicht als solches durchgehen, „Inglourious Basterds“ weniger – ist das größere Einfallstor die „Kunst“.

Und dieses wähnen viele bereits überwunden, nicht zuletzt weil 2008 der Bundesverband der Entwickler von Computer- und Videospielen (GAME) 2008 als Mitglied in den Deutschen Kulturrat aufgenommen wurde, seit 2009 die Verleihung des vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur getragenen Deutschen Computerspielpreis stattfindet und 2013 das Verwaltungsgericht Köln feststellte, dass die durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) derfolgte Bejahung des „Kunstcharakter des Computerspiels „Medal of Honor – Limited Edition“ […] nicht zu beanstanden ist“.

„Ist eine pauschale Ungleichbehandlung dieser Medien schlicht ungerecht“

Dafür, weshalb nach dem Ständigen Vertreter der OLJB bei Spielen abweichend von Filmen trotz eines möglichen Kunstcharakters die „Kunst“-Alternative der Sozialadäquanzklausel niemals zum Zuge kommen könne, gibt es verschiedene Erklärungsansätze. In der PC-Games führte im Interview der Rechtsanwalt Stephan Mathé mehrere Gründe an, wobei nach seiner Einschätzung dennoch die „pauschale Ungleichbehandlung dieser Medien schlicht ungerecht“ sei.

  • Oberflächlichkeit des Mediums:

    So werde unter anderem angeführt, dass Filme gegenüber Videospielen „viel tiefgehender und dadurch auch viel eher in der Lage sind, die NS-Thematik kritisch zu beleuchten, wohingegen Computer- und Videospiele eben schlicht Unterhaltungsspiele seien und man mithin mit einem solch sensiblen Thema nicht während einer spielerischen Betätigung vernünftig umgehen“ könnten.

  • Mangelnde Distanz:

    Darüber hinaus würde bei Videospielen wegen der Interaktivität des Mediums auch die Distanz zum Geschehen fehlen, „was ein Hinterfragen der erlebten Inhalte erschweren“ könne.

  • Gestaltung durch den Spieler:

    Ein weiteres Argument ist das des Ständigen Vertreters der OLJB, wonach der Spieler in Videospielen als „Akteur in die Handlung eingreifen, die Spielwelt gestalten und so neue Bedeutungszusammenhänge konstruieren“ könne, während es in Filmen nur eine Handlung gebe, die entsprechend eingeordnet werden könne.

Auch Prof. Dr. Marc Liesching hat Bedenken, ob Videospiele betreffend der kategorische Ausschluss der Sozialadäquanzklausel noch zeitgemäß ist. Es sei inkonsequent, wenn aus Sorge um das Wohl der Kinder keine Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Videospielen auftauchen dürften, dies aber in „Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“ (FSK 12) kein Problem sei. Der Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Felix Falk, hat hier ebenfalls Stellung bezogen: Die gängige Praxis sei ein Verstoß „gegen die Grundrechte der Kunst- und Meinungsfreiheit“, weshalb es bei den Behörden zu einem Umdenken kommen müsse. Auch Dominik Schott wartet mit einem Appell auf: Dass ein Präzedenzfall fehlt, „sollte nicht Grund für eine […] Selbstzensur sein, sondern Anlass zum Handeln“. Petra Fröhlich – Chefredakteurin GamesWirtschaft – warnt dagegen vor Aktionismus:

„Um es klar zu sagen: Ein derartiger Blankoscheck, wie er etwa einem „Inglourious Basterds“ (FSK 16, Prädikat „Besonders wertvoll“, 7 Mio. Euro Filmförderung) ausgestellt wird, erscheint mir gerade für Spiele mit Multiplayer-Modi – von „Call of Duty“ bis „World of Tanks“ – grundfalsch. Wenn überhaupt, dann müsste man mit großer Gewissenhaftigkeit Einzelfallprüfungen vornehmen – und abwägen, wo die Kunst aufhört und das Marketing anfängt.“

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5 Gedanken zu “Das Kreuz mit dem Kreuz

    • Danke der Nachfrage. Habe letzte Woche endlich einen Artikel an die BPjM geschickt, damit die Positionen nochmal bestätigt werden. Sollte dann die Tage erscheinen. (Das Interview mit der Familienministerin war ein totaler Flopp. Da lässt sich leider gar nichts daraus gewinnen.)

  1. Die Angelegenheit könnte sooo einfach sein:

    Rechtlich gibt es eigtl. wenig bzgl. der Frage zu streiten, ob Computerspiele Kunst sind oder nicht: Sie sind es ganz eindeutig, egal welchen der drei weiten Kunstbegriffe man anlegt, die das BVerfG im Laufe der Jahrzehnte so formuliert hat, um juristisch Kunst von „Nicht-Kunst“ abgegrenzen zu können.

    Ich zitiere da einfach (wieder) umfänglich aus meiner Dissertation:

    Nach dem formalen, typologischen Kunstbegriff ist das Wesentliche eines Kunstwerkes, „daß bei formaler, typologischer Betrachtung die Gattungsanforderungen eines bestimmten Werktyps erfüllt sind […].“ Das Gericht selbst exemplifizierte, dass „Tätigkeit und […] Ergebnisse etwa des Malens, Bildhauens, Dichtens“ per se Kunst seien. Die Werke der sog. schönen Künste, d.h. Musik, Literatur, bildende (z.B. Malerei, Grafik, Bildhauerei, Architektur, Fotographie) und darstellende Kunst (z.B. Theater, Tanz), sind infolge dessen zweifellos Kunst. Ungeachtet dessen, dass die ausschl. Orientierung an Phänotypen etablierter Kunst die für die Kunst so typische, wie essentielle Avantgarde ignorieren könnte, so dass der skizzierte Kunstbegriff auch nur eine hinreichende, nicht aber notwendige Bedingung des Kunstcharakters eines Werkes sein kann, sind bspw. Spielfilme nicht nur genuine Werke bildender Kunst, sondern (wie bspw. auch die Oper) regelmäßig auch ein Konglomerat der diversen etablierten Kunstgattungen. Dasselbe gilt natürlich auch für Computerspiele, die i.d.S. per se intrinsische Kunst sind.

    Nach dem sog. offenen (zeichentheoretischen) Kunstbegriff ist das Wesentliche eines Kunstwerks, „dass es wegen der Mannigfaltigkeit ihres Aussagegehaltes möglich ist, der Darstellung im Wege der fortgesetzten Interpretation immer weiterreichende Bedeutungen zu entnehmen, so dass sich eine praktisch unerschöpfliche, vielstufige Informationsvermittlung ergibt […].“ Im Lichte der Polymorphie und -semie der Medieninhalte, resp. der generellen Multidechiffrierbarfeit derselben i.V.m. mit der Subjektivität, resp. der Produktivität des Rezipienten, ist das für die diskutierten Spiele aber per se der Fall. Ungeachtet dessen warnt bspw. Meirowitz (1993), dass dem Begriff eine „versteckte Qualitätsbeurteilung sowie der Ausschluß jeglichen fehlgeschlagenen künstlerischen Bemühens“ inhärent sein könnte und zudem auch die Gefahr bestehe, „daß derzeit noch unverständliche avangardistische Kunst ausgenommen bleibt, da sie mangels Verständnisses keine vielstufige Informationsvermittlung entfalten könne.“

    Letztlich sind die diskutierten Spiele auch i.S.d. ältesten der Kunstbegriffe, des materiellen Kunstbegriffs, per se Kunst. Nach diesem Kunstbegriff soll das Wesentliche eines Kunstwerks die „freie schöpferische Gestaltung“ desselben sein, „in der Eindrücke, Erfahrungen, Erlebnisse des Künstlers durch das Medium einer bestimmten Formensprache zu unmittelbarer Anschauung gebracht werden. Alle künstlerische Tätigkeit ist ein Ineinander von bewussten und unbewussten Vorgängen, die rational nicht aufzulösen sind. Beim künstlerischen Schaffen wirken Intuition, Phantasie und Kunstverstand zusammen; es ist primär nicht Mitteilung, sondern Ausdruck und zwar unmittelbarster Ausdruck der individuellen Persönlichkeit des Künstlers.“

    In der Literatur werden zwei weitere Indizien für die Feststellung des Kunstcharakters eines Werkes diskutiert: Erstens die subjektive Selbstdefinition des Grundrechtsträgers als Künstler, resp. seines Werks als Kunst. Dass der Grundrechtsträger sich selbst nicht als Künstler, resp. sein Werk nicht als Kunstwerk definiert ist aber im Umkehrschluss natürlich kein Indiz für den fehlenden Kunstcharakter eines Werkes. Zweitens die Anerkennung durch kunstsachverständige Dritte: Meirowitz (1993) warnt aber vor den diesbzgl. Problemen, wie z.B. der „Auslieferung an Vorurteile Dritter, begrenzten Sachverstand, Irrtümer von Experten, Orientierungslosigkeit in der Kunsttheorie“ u.ä. und auch Erdemir 2000 argumentiert, dass beides nur von von indizieller Bedeutung sein kann, „will man den Kunstbegriff nicht durch Schaffung eines subjektiven Definitionsmonopols für juristisch unbrauchbar erklären.“

    Computerspiele sind damit letztendlich eine intrinsische Kunstgattung und infolge dessen auch generell und nicht nur ausnahmsweise (wie in der Literatur regelmäßig und auch noch ohne Beispiele berhauptet wird) von der Kunstfreiheit erfasst. Mithin sind auch kaum oder gar keine Spiele denkbar, die nicht erfasst sein könnten. Nach Rötzer (2003) stellen Computerspiele gar die „eigentliche Kunstform des digitalen Zeitalters“ dar und auch nach Gerhard Florin, dem ehem. Executive Vice President und General Manager International Publishing der Electronic Arts Inc., stellen sie das „wichtigste kulturelle Medium dieses Jahrhunderts“ dar, so dass er warnt: „Wenn wir uns weigern, Computerspiele als legitime Kunst anzuerkennen, riskieren wir ein Jahrhundert der kulturellen Stille.“

    Auch insofern die Medieninhalte gewaltdarstellend sind, negiert das grundsätzlich nicht ihren Kunstcharakter, wie auch das BVerfG konstatierte: „Die Kunstfreiheit umfaßt auch die Wahl eines jugendgefährdenden, insbesondere Gewalt […] thematisierenden Sujets sowie dessen Be- und Verarbeitung nach der vom Künstler selbst gewählten Darstellungsart.“ Tatsächlich ist Gewalt ja auch bereits seit der Antike ein integrales, ja zentrales Sujet der Kunst. Die Anerkennung des Kunstcharakters darf auch nicht als bspw. nur (vermeintlich) trivialer Kommerz o.ä. von verfassungsrechtlich unzulässigen (und insg. überlegenheitsdünkelnden) Stil-, Niveau- u./o. Inhaltskontrollen u./o. gar nur der Beurteilung (vermeintlicher) bspw. jugendbeeinträchtigender, -gefährdender oder sozialschädlicher Wirkungspotenziale der Werke abhängig gemacht werden. Insofern ist es auch irrelevant, dass Gewaltdarstellungen so regelmäßig wie salopp als Ramsch oder „Schrott“ diskreditiert werden.

    Ja… meine 50 Cent zu dem Thema, s. auch: http://publications.rwth-aachen.de/record/229317 (hier: S.97ff.).

    Damit könnten sich Spiele m.E. pauschal auf § 86a Abs.3 StGB berufen (iirc hat das vermeintliche Präzedenzfall, das Urteil des OLG Frankfurt zu „Wolfenstein 3D“, sich damals garnicht mit der Frage auseinandergesetzt, ob Computerspiele Kunst sind oder nicht, wenngleich regelmäßig zu lesen ist, dort sei geurteilt worden, Computerspiele seien keine Kunst… kann den Beschluss aber gerade nicht einsehen).

  2. Nun, in der Kulturkritik wurden schon die „Nullerjahre“ teilweise als „verlorenes Jahrzehnt“ beschrieben, wohl nicht zuletzt wegen einem verdeckten Bewusstsein um Computerspiele als einer der größten Kulturindustrien „unserer“ Tage (obwohl grundsätzlich zweifellos immer noch im Schatten der breiten Öffentlichkeit ihr Dasein fristend).
    Denn im Feuilleton in Printmedien, oder als Bestandteil von Kultursendungen im Rundfunk (wie dem linearen Fernsehen), sind Computerspiele immer weitgehend ausgeschlossen geblieben und werden dort immer noch auf ihren technischen Aspekt beschränkt (neben der Ablehnung als potentieller, gesellschaftlicher Gefahr, als Zeitvergeudung, Realitätsflucht, Realitätsverweigerung und/oder oberflächlichem Kommerz), sondern vornehmlich immer noch in computeraffinen Online-Ausgaben werden sie jetzt, ja, zwar besprochen, aber wie und warum: doch vor allem aus dem Kalkül heraus damit Clicks bei den Jungen zu ergattern, so haltlos, niveaulos, lächerlich viele Texte dort auch nicht – etwa wenn vor ein paar Jahren das Spiel um einen mittelalterlichen Dieb (als auch nur vermeintlichen Robin Hood, eigentlich wars Steampunk) auf die maoistische Kulturrevolution (!) bezogen wurde, und sich nicht einmal irgendwer (außer mir vermutlich) daran gestoßen hat.

    Wobei es die meiste Zeit sowieso nur darum geht, ob die Spiele auch über „korrekte“ Repräsentationen verfügen, oder wofür etwa „Gewalt“ eingesetzt wird – beziehungsweise wogegen, was Gewalt (erst) legitimieren würde.
    So wie hier: was wäre wenn es statt „Wolfenstein“ etwa um „World at War“ ginge, wo – wenigstens im Multiplayer – teilweise sogar gezwungen wurde auf Seiten der Nazis zu spielen? Wo wäre das Verständnis eines Christian Schiffers, für so ein Spiel, dann?

    Ein Journalismus welcher sich in der darstellenden (und leider auch bildenden) Kunst politisch fortsetzt, etwa bei der Ablehnung von Fiktionen an deutschen Theatern: Welten wie sie in Core-Videospielen üblich sind können darüber bestenfalls nur als Berieselung und Betäubung wahrgenommen werden, als Ablenkung von den „echten Problemen dieser“ Welt.

    Das hat sehr viel mit pessimistischen Ideen zur Digitalisierung allgemein zu tun, wie etwa einem „Ende der Geschichte“ in der „Wissensgesellschaft“ – wie es schon in den frühen Neunzigern behauptet wurde. Analog zur Vielzahl und Bedeutung von Fernsehserien in der heutigen Zeit, und dem damit einhergehenden Verlust des herkömmlichen Films, sind Medien auch einfach viel zu unübersichtlich geworden, dass sie in einem traditionellen Sinn überhaupt noch wirkliche Anerkennung finden könnten.
    Obwohl so viele unterschiedliche Menschen heute auch spielen, so berücksichtigt keine einzige mir bekannte „Studie“ überhaupt – und ich unterstelle der Branche/Industrie dazu: ganz bewusst – ob, und falls ja inwiefern, diese Handlung für sie auch irgendeinen Wert hat. Und die Medienwissenschaft hat bei ihrer Etablierung des Begriffs „digitales Spiel“, über den Umweg der Pädagogik und/oder einer erwünschten Berücksichtigung des E-Sport, damit gerade nicht den fiktionalen Aspekt des Mediums betont, und dem Medium als Ausdrucksform weiterhin großen Schaden zugefügt.

    In der kulturellen Arbeit für mein Land habe ich mittlerweile fast tagtäglich mit den unterschiedlichsten Sujets zu tun, aber genau das ist immer noch ein großes Problem für das Medium Videospiel, denn seine Inhalte werden gar nicht erst auf einer thematischen Basis wahrgenommen (!). Bei Videospielen heißt es etwa vielmehr, wie schon bei den nicht weniger als minderwertig angenommenen „Videos“ zuvor, sie selbst seien zum Beispiel „Gewalt“.
    Wobei in der Nutzung- und Wirkungsforschung das noch übernommen wurde, genauso wie dass sich dort eben über „Wirkungen“ – aber keine Inspirationen – unterhalten wird, etwa wenn die zuschreibende Bezeichnung „violent“ (als Eigenschaft) nicht nur im Englischen verwendet wird, sondern sogar neudeutsch verfrachtet worden ist.

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