Die Signifikanz der Sozialadäquanz in digitalen Spielen

In der Causa um die Anwendung der Sozialadäquanz in digitalen Spielen nimmt der größte Teil der Kommentatoren die Entwicklung positiv wahr. Es wird nicht mehr kategorisch ausgeschlossen, dass digitale Spiele auch schwierige Themen bearbeiten (können). Trotzdem sehen Teile der Zivilgesellschaft diese Entwicklung aus verschiedenen Gründen negativ.

Es wird daher einmal Zeit, zu beleuchten, warum diese Entscheidung des Familienministeriums NRW richtig und wichtig war.

Gesetzliche Ungleichbehandlung von Medien ist ein Grundrechtsverstoß

Die Situation vor dem 9. August 2018 war insofern nicht verfassungskonform, als das zwischen verschiedenen Medientypen eine Ungleichbehandlung stattgefunden hat. Zwar unterscheidet das Gesetz beim §86a StGB nicht zwischen Medientypen und stellt es grundsätzlichen allen Kunstformen offen, Sozialadäquanz geltend zu machen. Eine nicht höchstrichterliche Rechtsprechung hebelt dies nicht aus, die pauschale Nichtzulassung zu einer Freigabeprüfung schon. Daher musste sich dieser Umstand ändern.
Felix Falk (game Bundesverband) dazu in einem Interview: “Computer- und Videospiele haben sich in den vergangenen Jahrzehnten zu einem wertvollen Kulturgut entwickelt. Museen auf der ganzen Welt zeigen heute Games-Ausstellungen, immer häufiger werden digitale Spiele in den Feuilletons der großen Tagesszeitungen diskutiert. Dennoch gibt es einen wesentlichen Unterschied zu anderen Medien: Während beispielsweise im Film verfassungsfeindliche Symbole wie das Hakenkreuz bei entsprechendem Kontext verwendet werden können, wird dieses Recht Games bisher nicht eingeräumt. Nicht zuletzt mit Blick auf die Entwicklung von Computer- und Videospielen ist das grundsätzliche Verbot, verfassungsfeindliche Symbole zu verwenden, willkürlich und verstößt unter anderem gegen die Grundrechte der Kunst- und Meinungsfreiheit.”

Spielen, die faschistische Ideen propagieren, entgegentreten können

Es sind bereits Spiele aufgetaucht, die die menschenverachtende NS-Ideologie als Spielelement einführten. Aus nachvollziehbaren Gründen werden die Titel hier nicht namentlich genannt. Aber auch Propaganda, die Verbrechen des Nazi-Regimes verharmlos, ist im Medium nicht undenkbar. Zwar würden diese natürlich keine Freigabe bekommen, aber Medien verbreiten sich natürlich auch ohne Freigabe. Warum sollte man also nicht im selben Medium dagegen halten und Aufklärung betreiben können. Bücher, Filme und Serien können diese Aufklärung für die Generation transportieren, für die und von der sie geschaffen und geprägt werden. Die Menschen des 21. Jahrhunderts müssen in ihrem aktuellen (Unterhaltungs-) Medium erreichbar bleiben.

Der Gewöhnungseffekt als Argument gegen Darstellung in Spielen kann auch in anderen Medien stattfinden

Schutzzweck des §86a StGB ist unzweifelhaft die Verhinderung einer Normalisierung zu Symbolen von verfassungsfeindlichen Organisationen. Die Norm aber erlaubt die Warnung vor diesen Organisationen und die Darstellung unter dem geschichtlich korrektem Kontext aus naheliegenden Gründen. Wenn also überhaupt eine Art der Gewöhnung durch eine sozialadäquate Verwendung einsetzen würde, dann die, dass die Symbole bzw. die dahinterstehende Ideologie gefährlich und unter allen Umständen zu vermeiden ist. Nicht umsonst gibt es aus der rechten Ecke keinen Applaus zu der Entscheidung.

Das falsche Spielzeugimage

Das vielfach zitierte Spielzeugargument kam so nicht direkt in der ursprünglichen Wolfenstein-Urteilsbegründung 1998 vor, wirkt aber als mutmaßliche Schlussfolgerung nach und erzeugt einen chilling effect auf Kunstschaffende. Schlimmer noch: die negativen Kommentare gegenüber Spielern und Spielen sind auch darauf zurückzuführen, dass das Medium bei Uninformierten als Spielzeug und nicht als Unterhaltungsmedium mit Mehrwert, welches sich (auch) an Erwachsene richtet, wahrgenommen wird. Dies verhindert effektiv, dass Entscheidungsträger oder Nutzer der alten Medien das neue Medium entdecken möchten oder sich auf eine Konfrontation außerhalb ihrer Komfortzone überhaupt einlassen würden.

Das generelle Verbot aus §86a StGB wird nicht aufgeweicht oder gar aufgehoben

Propagandamittel nach § 86 StGB bleiben erstmal grundsätzlich verboten. Davon ausgehend sind auch weiterhin nur sozialadäquate Nutzungen erlaubt. Es sind nunmehr Einzelfallprüfung bei NS-Symbol-Verwendung in Spielen im USK-Kennzeichenverfahren angezeigt und dies stellt laut der Generalstaatsanwaltschaft Stuttgart einen wirksamen Schutz gegen unkontrollierte Veröffentlichungen dar – die strafrechliche Verfolgung nicht sozialadäquater Inhalte wird immer noch geschehen.

Der umgekehrte Trugschluss

Schutzzweck der Norm § 86a StGB ist es auch, dass im Ausland kein Eindruck der Wiedererweckung des NS erzeugt wird. Aber: das Pauschalverbot erzeugte bereits gegenteilig den Eindruck, dass Deutschland ein Zensur-Staat sei, der die eigene Geschichte nicht richtig aufarbeitet (oder aufgearbeitet hat). Belegt durch zahllose Kommentare ausländischer Nutzer und Medienberichte (teils sogar deutschsprachige). Vor allem der Fall von Wolfenstein II zeigte, dass die Zensur irgendwann nicht mehr zielführend, sondern sogar lächerlich wird. Die “Tilgung” von Juden oder Konzentrationslagern aus der Story schrammt haarscharf an der Holocaustleugnung vorbei. (Dass andererseits Spieleentwickler aufgrund der Überschriften zur neuen Prüfpraxis der USK jetzt NS-Symbolik teilweise für grundsätzlich legal halten, wird sich spätestens mit den ersten Beschlagnahmen ändern.)

Die Mediengrenzen verschwimmen

Die Grenzen zwischen Spiel und Film verschwimmen immer mehr. So wird eine saubere, rechtliche Abgrenzung kaum noch möglich (vgl. interaktive Filme oder Performance Capture). Ohnehin sind ähnliche Kreativkräfte und kulturelle Referenzen in mehreren Medienarten am Werk. Quantität von NS-Symbolen wird oft als Argument für Abgrenzung zwischen Spielen und Filmen gewählt; aber: Filme kann man zurückspulen, beliebig interpretieren und ebenfalls aus dem Kontext reißen etc. Anti-Kriegsfilme, die den Krieg brutal darstellen, um ihn als nicht erstrebenswert darzustellen, können je nach Gusto des Rezipienten als kriegsbejahend fehlinterpretiert werden. Ein Risiko, dass bei alten Kunstformen eingegangen werden muss?! Aber bei Spielen nicht?

3 Gedanken zu “Die Signifikanz der Sozialadäquanz in digitalen Spielen

  1. “Dass andererseits Spieleentwickler aufgrund der Überschriften zur neuen Prüfpraxis der USK jetzt NS-Symbolik teilweise für grundsätzlich legal halten, wird sich spätestens mit den ersten Beschlagnahmen ändern.” ??? Welche, auch nur theoretisch möglichen, Beschlagnahmen sollen das etwa sein?
    Beschlagnahmt wurde in Deutschland in erster Linie doch immer nur wegen dem Gewaltdarstellungsverbot, sogar “nur” indiziert. Die Aktionen welche es etwa beim “Wolfenstein” von 2009 (die Marke war damals noch bei Activision), oder der SammlerInnenausgabe von “Silent Hunter V” (Ubisoft) gab, geschahen eindeutig in vorauseilendem Gehorsam durch den jeweiligen Hersteller.

    Ihre kostspielige Notwendigkeit konnte seit jeher bestritten werden, hängte aber wohl schon immer eng mit der jeweiligen USK-Kennzeichnung (und ökonomisch der USK im Industriebesitz) zusammen. Und die Titel welche “hier nicht namentlich genannt” werden entstanden doch schon seit jeher außerhalb der Videospielindustrie, waren entweder gleich gar nicht kommerzieller Natur – oder wurden nur in einschlägigen Neonazi-Shops vertrieben.
    Und die Bedeutung (Signifikanz) einer Sozialadäquanz wird in dieser Form durch die gleichzeitige Bindung an eine (geforderte) Intention von Inhalten massiv eingeschränkt! Diese schließt praktisch aus, dass jetzt herkömmliche Multiplayer-Action-, Taktik- oder Strategietitel in denen die deutsche Seite im Zweiten Weltkrieg übernommen werden kann, zugelassen würden, der nationalsozialistische Hintergrund darin plötzlich nicht mehr verschleiert werden bräuchte (!).

    Erst die Verschleierung von Wehrmacht und Co. wird eine Veröffentlichung am deutschen Markt weiter möglich machen – daran wird sich doch nichts (!) ändern. Und das kann zwar weiter mit einiger Begründung als Geschichtsklitterung interpretiert werden, ist aber auch international größtenteils üblich und hat nicht unbedingt etwas mit dem deutschen Markt mehr zu tun – eher schon mit der “beruhigenden” Wirkung durch Terrorsymbole nicht belästigt, in einem “entspannenden” Spiel politisch korrekt nicht gestört zu werden – das heißt wird auf das Medium und seine RezipientInnen an sich zurückgeworfen.
    Und die durchaus ähnliche Wahrnehmung wie bei materieller Kultur (Spielzeug, Militaria) hat sich dadurch ebenfalls nicht geändert. Sie ist auch nicht “falsch” oder wäre nur eine “Vermutung”, sondern wird von all jenen SpielerInnen selbst die ihre Spiele lediglich als “Unterhaltung” begreifen, aber auch der Medienwissenschaft – etwa durch den Begriff des “digitalen Spiels” (analog zum “analogen” Brettspiel) -, noch verstärkt.

    Ein illustriertes Sachbuch, das etwa über die Waffentechnik der Wehrmacht informiert, hat es so nach wie vor wesentlich leichter unzensiert am deutschen Markt erscheinen zu können, als ein beliebiges Videospiel. Sogar eine Videodokumentation, wie unzählige selbst im deutschen Fernsehen bereits tagsüber ausgestrahlt wurden.
    Einem Videospiel wird dem gegenüber immer noch eher vorgeworfen werden, dass diese Reduktion auf das eine oder andere, politisch vermeintlich unverfängliche, historisch-technische Element den Holocaust ausblenden würde, behauptet dass die Shoah “der Elefant im Raum” der “Schießbude” wäre usw., das heißt Videospielen wird nicht nur diesbezüglich weiterhin zutiefst misstraut werden, eher kein Aufklärungspotential zugetraut etc. Sie werden für gewöhnlich eindeutig nicht als Bildung betrachtet, sondern jetzt höchstens in Ausnahmefällen, nicht so wie am Buchmarkt, wo bis zur Indizierung noch das krudeste Werk eines ewig gestrigen Militaristen unbeanstandet bleibt – allein schon weil dort entsprechende Verlage (“unpolitisch”, oder am rechten Rand) präsent sind.

    “Post Scriptum”: wir wissen anhand dieses einen Titels ja bereits, dass sich an der Spruchpraxis dahingehend rein gar nichts geändert hat?? An eine Gleichbehandlung zu Medien wie Büchern, die ohnehin nicht gekennzeichnet werden brauchen, oder auch nur Filmen, ist deshalb faktisch weiterhin nicht zu denken – nicht nur weil Spiele weiterhin wesentlich weniger gefördert werden, wie es aus der Branchenvertretung jetzt heißt.

    Und wie ist das OLG-Urteil in Frankfurt 1998 überhaupt entstanden? Wie immer wieder (auch in der Rückschau) nebenher erfahren werden kann, wurde das Spiel damals offenbar bei einem Neonazi vorgefunden. Es wurde im Rahmen einer Hausdurchsuchung (HD) oder Razzia mitgenommen.
    Jetzt die Gretchenfrage: wenn “Wolfenstein” angeblich so “antifaschistisch” wäre, wie kann das dann bei einem Nazi bei einer HD gefunden werden UND im Rahmen der Ermittlungen für ideologierelevant befunden worden sein. Wir KatholikInnen wissen zwar, dass Leni Riefenstahl gerne “Harry Potter” gelesen hat, aber da spielen natürlich noch ganz andere Aspekte eine Rolle: wenn das Spiel gestartet wird ertönt umgehend das Horst-Wessel-Lied. Natürlich kann das naziaffin sein, wobei es dann wirklich keine Rolle mehr spielt wer “der Feind” in welchem “Raum” wäre – genau so wie damals argumentiert wurde. Einer Argumentation der sich erstmal zu stellen ist!

    Im Gegenteil ist die Politisierung eines Mediums wie aktuell bei Videospielen, immer und überall manipulativ mit Betroffenheit als Affekt auf der Klaviatur der Emotionalisierungen operieren zu wollen, selbst nicht ganz unproblematisch. Sicher ist es auch löblich, wenn aktuell wie bei “Life is Strange 2” mit Politik auch in Videospielen als Ausdrucksform wie selbstverständlich umgegangen wird, aber halt nicht unbedingt.
    Im Journalismus kann heutzutage schon öfter gelesen werden, dass selbst der Losung eines “Schrecken des Krieges” nicht mehr geglaubt und mit Zynismus begegnet wird. Das “Gefasel” oder “Geschwurbel” davon, heißt es dann einigermaßen antiintellektuell, sei nichts als Heuchelei und bigott. Und da wird nichts “fehlinterpretiert”: viele ästhetische Traditionen, vor allem im Highbrow-Bereich, gehen davon aus, dass alles was gezeigt wird gewollt sei – so etwa jeder Schuss in einem Schießspiel potentiell ein Mord.

    Wer etwa “Hochkultur” als gegeben akzeptiert, solche Unterscheidungen schon vornimmt, wird diesbezüglich bereits prädisponiert sein. Und das betrifft weiterhin ausgesprochen viele im Kulturbetrieb. Aufgabe wäre sich damit zu beschäftigen, mit diesem Warum und jenem Sinn, jener Bedeutung oder Signifikanz: nicht zu sagen, das wäre (autoritär) ein “Fehler” oder “falsch”.
    Fiktionale Medien/Kultur sind keine Maschinen die an- oder ausgestellt werden könnten, entweder “funktionieren” oder nicht, wo Interpretationen entweder “richtig” oder “falsch” sein könnten, wahr oder fehlerhaft. Das “ist” Unsinn.

    • Den Gedanken, dass Wolfenstein gar nicht so antifaschistisch sein kann, wenn es doch Nazis gefällt, finde ich interessant. Andererseits entsteht eine Wirkung (nicht mechanistische Auswirkung sondern Interpretation) immer erst im Zusammenspiel zwischen Medium und Rezipienten. Wie du auch selber schreibst.

      Zu dem Beschlagnahmen: Vernichtung von Datenträgern ist in der Tat selten. Doch ich würde mangels besserer Begrifflichkeit auch explizite Verbote einschlägiger (Online erhältlicher) Spiele als Beschlagnahme bezeichnen.

  2. Was sich der “Anhänger der nationalistischen Szene” (Zitat aus dem Urteil des OLG Frankfurt) dabei gedacht hatte, habe ich mich auch schon öfter gefragt. Soweit ich das sehe, liegen dazu keine Informationen vor. Mir ist entsprechend aber auch nur eben jenes Urteil bekannt, die Ermittlungsunterlagen an sich kenne ich nicht.

    Es ist meiner Ansicht nach zu vermuten oder gar zu unterstellen, dass der Verurteile sogar den antifaschistischen Charakter erkennt hat, denn immerhin schießt man im Spiel offensichtlich auf Nazis – als US-Agent. Ich kann mir gut vorstellen, dass er Wolfenstein 3D mit “etwa 120-130 Nationalisten und deren Sympathisanten” (a.a.O.) unter anderem geteilt hat, um eben dies (kritisch) zu diskutieren. Gleichermaßen denke ich aber auch, dass er die Möglichkeit sah, sich so zu sagen an den Nazi-Symbolen zu ergötzen, die ja wie in einem virtuellen Museum besichtigt werden können (auch Hitler-Porträts); ob dabei die Körper der für eine ungestörte Besichtigung zu erschießenden Nazis respektive Geistesbrüder störten, sei dahingestellt. Immerhin liegt dem Spiel auch eine digitale Kopie des Horst-Wessel-Liedes quasi bei, es wird im Hauptmenü gespielt (was im Übrigen meiner Meinung nach die fragwürdigste NS-Symbolverwendung ist und vielleicht ins Besondere einer USK-Kennzeichnung im Weg stehen könnte; NB: das Lied fällt unter § 86a StGB). Vielleicht war das ganze auch in etwa mit der Absicht verbunden, die Möglichkeit der Propaganda in Videospielen zu ergründen an eben diesem aus damaliger Sicht technisch beeindruckendem Fallbeispiel.

    Aber davon abgesehen ist § 86a StGB doch an sich ideologiefrei zu sehen. Ein bloßes Hakenkreuze, in gewisser Weise auch nur eine Swastika, an einer Häuserwand ohne Kontext ist verboten, obwohl es an sich ein religiöses Symbol u. a. des Hinduismus oder Buddhismus sein könnte (je nach Neigung mehr oder weniger wahrscheinlich; wobei die Nazis eben auf Standarte auch nicht-geneigte Swastikas verwendet haben). Dennoch ist mir klar, dass die antifaschistische Verwendung laut Rechtsprechung des BGH Jahre später natürlich nicht vom Verbot zu erfassen ist, da es ersichtlich absurd wäre, kontraproduktiv dem Schutzzweck entgegenlaufen würde.

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