Spielesucht soll Anerkennung als Krankheit finden

In der WHO (Weltgesundheitsorganisation) kursiert ein Entwurf für die 11. Auflage der internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme (ICD, International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) in der Spielesucht als eigenständige Krankheit (Abschnitt: Verhaltensauffälligkeiten mit körperlichen Störungen und Faktoren – Schädlicher Gebrauch von nichtabhängigkeitserzeugenden Substanzen) unter dem Eintrag 6D71 (6D71.1 Onlinespielesucht, 6D71.2 Offlinespielesucht, 6D71.Z unspezifizierte Spielesucht). Am 30. März 2017 entscheidet die Organisation über die Annahme dieses Entwurfs als neueste Fassung des umfassenden Klassifikationswerkes für Krankheiten.

Die vorläufige Definition der Krankheit (Onlinespielesucht) lautet im englischen Original: Weiterlesen

Beunruhigende Berichterstattung über Onlinespielesucht

Die DAK-Gesundheit lanciert derzeit eine Berichterstattung über „Internet- und Gaming-Sucht bei Kindern“. Neben Presseberichten beim stern, Zeit Online und N24 wurde als „Partnerinhalt“ bei Focus Online ein Text veröffentlicht, in dem die Ergebnisse einer durch das Forsa-Institut im Auftrag der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen durchgeführten repräsentativen Untersuchung thematisiert werden.

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Bundestagsumfrage: Gefahren elektronischer Medien

Das Büro für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag führt zur Zeit eine Umfrage (Link) unter dem Titel Neue elektronische Medien und Gefahrenpotenziale exzessiver Nutzung durch. Auch wenn es im ersten Moment so klingen könnte, als würde das Ergebnis durch die Überschrift halb vorweggenommen, erscheinen die Fragen selbst bemüht neutral. Dass sie teilweise von Unwissen vermuten lassen, kann man das den Erstellern ja nicht unbedingt vorwerfen – dazu führen sie ja die Umfrage durch. (Eine weitere Kommentierung einzelner Fragen reiche ich nach Beendigung der Umfrage nach, wir wollen uns ja keine Beeinflussung vorwerfen lassen.)

Fachtag Medien. Spiele – Sucht?

Ende Juli fand in Stuttgart der Fachtag Medien statt. Die Idee dahinter bestand darin, „sich (…) zu informieren, Projekte kennenzulernen, Fragen zu stellen und einen eigenen Standpunkt zu finden“. Eine sehr objektive Herangehensweise offenbarte schon die Einladung. Sie weist unter anderem von Beginn an darauf hin, dass keine „eindeutigen Bewertungs- und Diagnosekriterien [existieren], um eine Grenze zwischen problematischer und risikoarmer Mediennutzung ziehen zu können“. Entsprechend dieser Ausrichtung waren auch die einzelnen Programmpunkte bunt gemischt.

Einleitende Erfahrungsberichte und Vorträge

Benjamin Götz

Eine – sehr lebendige – Einstimmung boten die einleitenden Erfahrungsberichte. Benjamin Götz kommentierte unter dem Titel „Ein Klempner in Azeroth – Die virtuelle Parallelwelt als elternfreie Zone“ seine Erfahrung, dass sich Eltern wenig bis gar nicht mit den Medieninhalten ihrer Sprösslinge befassen. Während Fußballer zum Beispiel meist sogar nach dem eher unwichtigen Training befragt werden, was passiert sei, wer wie gespielt habe, etc., wird sich selbst nach dem wichtigsten Clanwar des Jahres kaum ein Elternteil davon erzählen lassen. Der Lehrer Rüdiger Schillinger berichtete begeistert, dass es Kinder nicht verlernt haben, auch ohne Medien Spaß zu haben. So habe er auf einer Klassenfahrt Schüler erlebt, die Stunden lang in einen winzigen Pool sprangen, obwohl sie sich zuvor kaum eine Schulstunde von ihrem Handy abwenden konnten.

Prof. Dr. Quandt

Wissenschaftlich wurde es mit einem Vortrag Prof. Dr. Thorsten Quandt, der unter anderem eine Studie zum Thema Cybermobbing vorstellte. Hierzu wurden Freundschaftsnetzwerke der Schüler analysiert und so festgestellt, wer sich in einer Clique befand, wer allgemein beliebt war und wer als Außenseiter betrachtet werden musste. Festzustellen war, dass (wie vorauszusehen war) vor allem Außenseiter gemobbt wurden, und zwar von eben jenen Personenkreisen, die sie auch offline „auf dem Kieker“ hatten. Ein weiteres trauriges Resultat: Mobbing (jeglicher Form) scheint Alltag an deutschen Schulen und wird als Normalzustand akzeptiert. Anschließend – wahrscheinlich bewusst nach den anderen Vorträgen – sprach Prof. Dr. Marion Laging über verschiedene Diagnosekriterien. Dieser Vortrag führte vor allem vor Augen, wie man zu hohen Zahlen von „suchtgefährdeten“ Computerspielern kommen kann. Kriterium war unter anderem, dass man auch nach Beendigung des Spiels weiter an dessen Inhalt denke. (Nach diesem Schlüssel wären also solche Spiele unbedenklich, die nicht zum Nachdenken anregen. Gute Nacht, Kultur! Hallo Berieselung!) Bessere Tests und Kriterien scheinen allerdings bislang nicht entwickelt zu sein. Zur Beruhigung sei gesagt, dass auch die Probleme und Schwächen der Diagnosekriterien angesprochen wurden.

Workshop „Exzessive Nutzung von Games“

Die verschiedenen Workshops liefen parallel ab und behandelten die Themen Medienkompetenzvermittlung (zwei Workshops), Faschismus im Netz (ein Workshop) sowie Mediensucht (zwei Workshops). Mein Workshop zum exzessiven Spielverhalten war zu meiner Freude sehr gefragt – es besteht also Interesse an der Sichtweise eines Computerspielers zum Thema Mediensucht. Es wurde viel – und konstruktiv – miteinander diskutiert, etwas zu viel für die eingeplanten 45 Minuten: Für den Abschluss der Runde hatte ich einige Fallbeispiele dabei, die ich zusammen mit den übrigen Teilnehmern analysieren wollte. Dazu kam es dann nicht mehr, da wir schon zuvor (im geplanten Theorieteil) immer wieder Praxisbeispiele aufgriffen und zusammen erläuterten, was man in welcher Situation tun kann.

Besonders hoch war hier das Interesse, wie man Kinder zu einem verantwortungsvollen Umgang mit Medien erziehen kann. Dabei bestand Einigkeit, dass man gemeinsam mit dem Kind Zeiten ausmachen sollte, die variabel zu gestalten sind: „Wenn du heute etwas länger spielst, musst du morgen früher aufhören.“ So lernt das Kind, seine Zeit einzuteilen und auf die Uhr zu achten. Vor allem eine feste Uhrzeit – spielen nach Stundenplan von exakt 17:00 bis 18:00 – wurde mehrfach als wenig zielführend und vor allem anstrengend benannt. Der Vorschlag einer Art „Computer-Sperrstunde“, in der Hausaufgaben in aller Ruhe erledigt werden können, war einigen Teilnehmern neu, wurde aber positiv aufgenommen. Die Formel „erst Hausaufgaben, dann spielen“ ist ja sehr verbreitet, bringt aber zuweilen mit sich, dass sich das Kind schon auf Mario freut, während es eigentlich noch an Mathe denken sollte. Auch aufgegriffen wurde der Vorschlag aus dem ersten Erfahrungsbericht: Eltern sollten sich anschauen, was ihre Kinder spielen. Zusätzliches gemeinsames Videospiel kann auf beiden Seiten Verständnis schaffen, selbst wenn es sich nicht unbedingt um das Lieblingsspiel des Kindes handelt oder wenn Mutter oder Vater eher schlecht als Recht mit der Steuerung zurechtkommen.

Whisky Brennen ist auch kreativ
– Christian Pfeiffer über Medienmissbrauch

Christian Pfeiffer in Bad ZwischenahnGestern war der Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts (KfN) in Hannover, Christian Pfeiffer, zu Gast im Schulzentrum von Bad Zwischenahn und referierte dort über „Medienmissbrauch und seine Auswirkungen auf Lernverhalten, Jugendkriminalität und Gewaltbereitschaft“. Was auch mich dabei zugegebenermaßen überraschte, anders als der Titel der Veranstaltung suggerierte, war seine Kernaussage sehr positiv: Menschliche Wärme und Miteinander sollten im Vordergrund stehen, Kreativität und Bewegung seien wichtig für Kinder. Doch leider verpasste Pfeiffer keine Gelegenheit, seine Aussagen durch ein Tischfeuerwerk an Studien zu begleiten, die angeblich einen Zusammenhang zu Computerspielen herstellten. Auch wenn die genannten Kernthesen kaum etwas mit Computerspielen zu tun hatten, der Vortrag stellte diese zumindest in Minuten gemessen in den Mittelpunkt.

Den Einsteg machte der Kriminologe mit einem Märchen. Der kleine Max bekommt täglich aus einem Märchenbuch vorgelesen. Welche Geschichte wann ansteht, wird immer im Voraus geklärt. Eines Tages passt seine Oma auf den Jungen auf. Da sie ihn mit etwas Besonderem überraschen will, schenkt sie ihm eine Verfilmung des Märchens Hänsel und Gretel. Womit sie nicht gerechnet hatte: Als Gretel die Hexe in den Ofen stößt, bleibt die Kamera sehr lange auf der am lebendigen Leibe brennenden alten Frau. Der Junge schreit, er könne diese „visuelle Vergewaltigung“ nicht ertragen.

Der erdachte Max weist dabei durchaus Ähnlichkeiten zur Person Pfeiffers auf: Dieser wurde im Alter von acht Jahren von seinen älteren Geschwistern in den Film Im Land der Pharaonen mitgenommen. Als eine Schlange eine Figur tötete schrie der kleine Christian so laut, dass ihm sein älter Bruder der Mund zugehielt. Seitdem litt Pfeiffer unter einer starken Ophidiophobie, die er aber mittlerweile einigermaßen im Griff habe. Er fasst zusammen: Im Gegensatz zu Text, den man hört oder liest, ließen Bilder keine Möglichkeit zur „seelischen Balance“. Der Referent vergleicht die Bilder der fiktionalen Geschichte mit dem Krieg, der früher zur Erfahrungswelt vieler Kinder und Jugendlichen gehörte. Dieser sei im Gegensatz zu Computerspielen „nur punktuell“ gewesen, Computerspiele aber seien ein zeit- und flächendeckendes Problem. Während er darüber spricht, prangt im Hintergrund eine Statistik, dass die zahl der Anzeigen wegen Jugendgewalt seit vielen Jahren ansteige, der Referent spricht von „mehr Gewalt“.

Die Überleitung auf Lernproblematik gelingt dem Referenten anhand der Jungen: Diese seien besser mit Geräten ausgestattet und würden im Vergleich zu Mädchen zunehmend schlechter in der Schule. Aus dieser Korrelation, das gesteht auch Pfeiffer, lasse sich freilich keine Kausalität herauslesen. Der Rückgang der Zahl der Störche habe nichts mit ebenfalls zurückgehenden Geburtenraten zu tun. Ein Exkurs, dass männlichen Schülern nicht die männlichen Lehrer als „Ersatzpappis“ fehlten, sondern diesen einfach eine feste Bezugsperson in der Schule fehle, wird schnell beendet. Durch einen geschickten Kniff gelingt dem Kriminologen dann doch die Rettung des zuvor gescheiterten Zusammenhangs: Nicht nur hätten Jungen mehr Geräte als Mädchen, es gäbe auch in Regionen mit besseren Pisa-Ergebnissen weniger Geräte. Hier können Statistiker noch einiges lernen, offenbar lässt sich fehlende Kausalität in Korrelationen durch noch mehr Korrelationen ausgleichen.

Noten und SpielverhaltenInnerhalb weniger Minuten stellt der Direktor des KfN zwei bedeutende Thesen auf: „[Das] Bildungsniveau beeinflusst den Medienkonsum mehr als alles andere.“ Und: „Je intensiver der Medienkonsum, desto schlechter die Schulleistung.“ Gegen Ende des Abends wird er noch sagen, dass Kinder aus bildungsfernen Schichten eher für das Alter ungeeignete Videospiele zu sehen bekämen und dass die Noten von Schülern schlechter seien, je mehr sie nicht altersgerecht spielten. Wenn ich diese Aussagen nun zusammenfasse als „Kinder aus bildungsfernen Schichten sind schlechter in der Schule und ihre Eltern achten weniger auf den Medienkonsum ihrer Sprösslinge“, so ist das sicherlich vereinfacht ausgedrückt – und hat ja auch nichts mehr mit Medienwirkung zu tun. Und schließlich ging es ja um diese.

Zum Thema Suchtgefahr führt Pfeiffer aus, dass Jungen generell eher bei einem Hobby blieben, wenn sie sich für dieses begeistern. Damit will er aber nicht etwa Spiele als normale Freizeitbeschäftigung kennzeichnen oder gar die Existenz von angeblich suchtgefährdeten Personen abstreiten. Vielmehr sollte man Begeisterung wecken, bevor der „Bub“ den Computer entdeckt. Auch die Ursache für Sucht wisse er, es handele sich um intermitierende Verstärkung. Diese sei der Grund, warum „World of Warcraft“ (das bekannte Online-Rollenspiel), Counter-Strike (das „Ballerspiel“) und „Warcraft“ („ein anderes Online-Rollenspiel“) so gefährlich seien. Der Clou bei der intermitierenden Verstärkung: Man gewinne nicht immer und gutes Spiel bleibe auch manchmal unbelohnt. Dadurch sei der Spieler noch mehr gereizt, es wieder zu versuchen. Ob Würfelpech bei World of Warcraft oder zu starke Gegner im eSport der Grund seien, sei für dieses Belohnungssystem dabei irrelevant. Das System sei vom Flirt oder von der Hundedressur sehr gut bekannt und funktioniere beim Computerspiel genauso. Auf diese Weise lasse sich Suchtgefährung auch am Inhalt eines Programms festmachen, World of Warcraft müsse ab 18 freigegeben werden. Einen Paradigmenwechsel, dass statt dem Inhalt die mögliche Wirkung bewertet werden soll, sehe er nicht; die Belohnungsstruktur gehöre zum Inhalt.

Besonders gefährlich sei aber, dass immer mehr Kindergärten und Grundschulen „am Netz“ seien, die Kinder würden hierdurch „angefixt“. Den Vorwurf, durch den wiederholten Vergleich von Videospielen mit Nervengiften wie Tabak und Alkohol die kreativen Leistungen von Entwicklern zu diskreditieren, weist er ab. Zwar vergleicht er Studien, die keine Zusammenhänge zwischen Gewaltdarstellung und realer Gewalt feststellen, mit solchen, die von der Tabakindustrie gekauften wurden, doch sei schließlich auch das Brennen von Whisky ein hoch kreativer Prozess. Zwar ist durchaus diskussionswürdig, in wie fern Kindergärten mit Videospielen ausgestattet werden sollten, doch qualifiziert sich der Referent durch seine Aussagen nicht gerade zur Teilnahme an dieser Diskussion.

Zusammengefasst regt Pfeiffer als Lösung gegen übermäßigen Medienkonsum an, dass Kindern kreative und bewegungsintensive Hobbys schmackhaft gemacht werden und Eltern mehr mit ihren Kindern unternehmen sollten. Der soziale Zusammenhalt sei wichtig, plumpe Verbote bewirkten eher das Gegenteil, wichtig seien vielmehr Kreativität und bürgerliches Engagement. Auch für kreativen Umgang mit Computerspielen, bei dem Spielinhalte verändert und vom Benutzer neue Levels erstellt werden, könne er sich begeistern, hier sehe er interessante Möglichkeiten. Generelle Verbote möchte er nicht empfehlen, weder Eltern noch der Politik. Jugendgefährdende Inhalten sollten ausschließlich einem Werbeverbot unterliegen, entsprechende Titel für Erwachsene weiterhin problemlos erhältlich sein.