VDVC-Umfrage 2016: VR

Bei der VDVC-Umfrage widmen wir uns in einem Abschnitt regelmäßig auch einem aktuellen Thema – 2014 war es „Sexismus“, 2015 „Fair Use“ und 2016 nun „Virtuelle Realität (VR)“. Das Problem mit dem Schreiben über VR ist, dass es dem Leser höchstens eine Idee davon vermittelt, sich plötzlich selbst „in“ einer virtuellen Welt wiederzufinden. Der Eindruck, die Erfahrung, lässt sich hiermit kaum beschreiben – man muss sie selbst erlebt haben. Meine erste Erfahrung mit der VR hatte ich vor einigen Jahren auf der gamescom, als ich nach stundenlangem Anstehen einem VR-Spiel „zugewiesen“ wurde. Gehofft hatte ich in einem Raumjäger Platz nehmen zu dürfen, geworden ist es das Jump ’n’ Run „Lucky’s Tale“. Zeit dafür, enttäuscht zu sein, hatte ich wenig. Als ich den knuffigen namensgebenden Fuchs auf mich zuliefen ließ, überkam mich unvermittelt das Verlangen ihn zu streicheln und ich fürchte, dass ich das sogar „real“ mit der Handbewegung vor mehreren weiteren hundert Wartenden getan habe. Mit diesem Grad der Immersion in einer Welt, bei der „das Bild“ nicht durch die Ränder des Monitors begrenzt ist, hatte ich schlicht nicht gerechnet. Zuvor war meine einzige Erwartung an VR gewesen, dass ich, wenn ich zukünftig in Spielen wie „Day of Defeat“ mit einem Maschinengewehr vor einer Gasse liege, auch umschauen könnte, ohne das Zweibein einklappen zu müssen.

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VDVC-Umfrage 2016 abgeschlossen

Traditionell endete mit dem vergangenen Jahr auch unsere jährliche Umfrage zu Nutzungsverhalten und Ansichten von Videospielern. Die Teilnahmezahlen sind zufriedenstellend, mit knapp 1300 aber etwas geringer als in den Vorjahren. Ein Grund für die abnehmenden Zahlen sehen wir darin, dass wir bisher immer mit der Veröffentlichung der Ergebnisse gewartet, bis wir komplett fertig waren: Das hat im vergangenen Jahr leider sehr lange gedauert. Um das in Zukunft zu vermeiden, werden wir dieses Mal in einigen Wochen einen ersten Zwischenstand veröffentlichen, der aber noch nicht alle Fragen umfassen wird.

Bereits fest stehen die Gewinner des Gewinnspiels zur Umfrage: Einkaufsgutscheine über je 50 Euro bekommen Muster Maxmann und Oliver Hochstatter. Gutscheine im Wert von je 20 Euro gehen an Kematu, Jim360, Peter Reilender, Tobias Klebinger und Gregor Ottmann freuen. Die Genannten wurden bereits per E-Mail benachrichtigt.

Update zur VDVC-Umfrage 2016

Während der ersten Hälfte der Laufzeit der diesjährigen VDVC-Jahresumfrage konnten wir bereits über 1000 Teilnehmer begrüßen. Auch einige Anmerkungen haben wir bekommen — und teilweise bereits berücksichtigt: So haben wir einen Zurück-Button eingeführt und einige kleinere Fehler behoben. Vielen Dank für eure Zeit und das konstruktive Feedback! Unten gibt es zudem Antworten auf häufig gestellte Fragen an uns.

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VDVC-Umfrage 2016

Wie bereits in den vergangenen Jahren möchten wir auch 2016 wissen, mit welchen Spielen Ihr eure Zeit verbringt sowie was Ihr über DRM, Zensur und andere Themen denkt. Die Umfrage läuft bis zum 31. Dezember – alle Teilnehmer haben die Möglichkeit an einen Gewinnspiel teilzunehmen, bei dem es 2 Gutscheine über je 50,- € und 5 Gutscheine über je 20,- € zu gewinnen gibt. Das Beantworten der Fragen dauert ungefähr 15 Minuten – wir würden uns freuen, wenn Ihr euch diese Zeit nehmen könntet. Die Ergebnisse der letzten Umfrage findet Ihr hier.

(Falls Ihr die Umfrage weiter verbreiten solltet, möchten wir euch bitten diesen Link zu verwenden.)

VDVC-Umfrage 2015: Visualisierung der Ergebnisse

Vom 5. bis 31. Dezember des letzten Jahres hat der VDVC Nutzer von Videospielen zu ihren spielerischen Präferenzen, den Umgang mit Zensur sowie der Einstellung zu anderen Themen befragt. Teilgenommen haben 1.813 Personen, deren Angaben teils überraschen, teils zu erwarten waren. Der VDVC führt die jährliche – nicht repräsentative – Befragung bereits seit 2013 durch, bei der manche Fragestellungen von den üblichen der Hersteller abweichen. Eine erste Aufbereitung und Visualisierung der Ergebnisse haben „Patrik“ und „Rey Alp“ erstellt.

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VDVC-Umfrage 2015 abgeschlossen —
Gewinner der Verlosung

Die VDVC-Umfrage 2015 ist abgeschlossen. Insgesamt wurden 1813 Datensätze angelegt, wobei nicht jeder Teilnehmer alle Fragen beantwortet hat. Wer Interesse hat an der Auswertung mitzuwirken, ist herzlich eingeladen. Als kleiner Vorgeschmack hier schon einmal die Altersstruktur der Teilnehmer:

Altersstruktur der Teilnehmer

Altersstruktur der Teilnehmer

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VDVC-Umfrage 2015 – Wie ticken Deutschlands Gamer?

Der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) führt auch dieses Jahr eine Umfrage durch, um das Spielerverhalten und die Interessen der Nutzer in Erfahrung zu bringen.

Spieler müssen sich regelmäßig einer Vielzahl von Entscheidungen stellen: PC oder Konsole? Spielekauf oder – zunächst – kostenloser „Free2Play“-Titel? „Triple A“- oder Independentspiel? Und wann hat überhaupt zuletzt jemand noch ein Spiel auf einem Datenträger gekauft, seit dem es Plattformen wie Steam, GOG.com und Humble Bundle gibt? Wie sich die Spieler entscheiden und ob es nicht oft auch ein „sowohl als auch“ sein kann, möchte der VDVC in Erfahrung bringen, um die Interessen der Spielergemeinde gegenüber Publishern, Politik und Presse besser artikulieren zu können.

Die Ergebnisse der 2014 durchgeführten Ausgabe der Befragung basiert auf 5.152 Datensätzen: Demnach war der durchschnittliche Gamer männlich, nutzt ein Windows-Betriebssystem, ist 26 Jahre alt, begann im Alter von neun Jahren zu spielen und verbringt 21 Stunden vorm PC – in der Woche, nicht am Tag. Im Jahr gibt er 707,97 € aus, wobei 371,01 € auf Hardware und 336,95€ auf Software entfallen. Wie werden die diesjährigen Ergebnisse aussehen?

Erstmals gibt es 2015 es einen Frageblock zu „Fair Use“, das unter anderem bei Let’s Plays von Bedeutung ist. Wie bisher werden wir – abweichend von den üblichen Verkaufscharts – nicht nur das Kauf-, sondern auch das Spielverhalten der Teilnehmer untersuchen, was in anderen Befragungen oft unbedacht gleichgesetzt wird.

Die Umfrage läuft bis zum 31. Dezember. Unter den Teilnehmern verlosen wir zwei beliebige Einkaufsgutscheine über je 50€ und fünf beliebige Einkaufsgutscheine über je 20€.

VDVC-Umfrage: Visualisierung der vorläufigen Ergebnisse 2014

Im Dezember 2014 fragten wir nach eurer Spielenutzung, eurer Motivation und eurer Einstellung zu verschiedenen Themen, um zu ermitteln, wie die Gamer in Deutschland ticken. Mit 5.152 Teilnehmern beteiligten sich – was maßgeblich auf die Hinweise durch die GameStar und die GamePro zurückzuführen ist – mehr als doppelt so viel Personen wie 2013. Folge der großen Resonanz war jedoch auch, dass die Auswertung weitaus mehr Zeit als geplant beanspruchte: Allein für den Titel „Assassin’s Creed IV: Black Flag“ gab es beispielsweise 37 unterschiedliche Schreibweisen, wie wir einzeln als solche identifizieren und dem Titel zuordnen mussten. In der Folge haben wir zunächst unseren Auswertungsprozess optimiert, um auch mit großen Datenmengen besser und vor allem schneller arbeiten zu können. Schlussendlich haben wir uns dazu entschlossen, die Präsentation der vorläufigen Ergebnisse mit dem Aufruf für die Teilnahme an der Fortsetzung unserer Langzeitstudie zu verbinden. Weiterlesen

Bundestagsumfrage: Gefahren elektronischer Medien

Das Büro für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag führt zur Zeit eine Umfrage (Link) unter dem Titel Neue elektronische Medien und Gefahrenpotenziale exzessiver Nutzung durch. Auch wenn es im ersten Moment so klingen könnte, als würde das Ergebnis durch die Überschrift halb vorweggenommen, erscheinen die Fragen selbst bemüht neutral. Dass sie teilweise von Unwissen vermuten lassen, kann man das den Erstellern ja nicht unbedingt vorwerfen – dazu führen sie ja die Umfrage durch. (Eine weitere Kommentierung einzelner Fragen reiche ich nach Beendigung der Umfrage nach, wir wollen uns ja keine Beeinflussung vorwerfen lassen.)