VDVC-Umfrage 2016: VR

Bei der VDVC-Umfrage widmen wir uns in einem Abschnitt regelmäßig auch einem aktuellen Thema – 2014 war es „Sexismus“, 2015 „Fair Use“ und 2016 nun „Virtuelle Realität (VR)“. Das Problem mit dem Schreiben über VR ist, dass es dem Leser höchstens eine Idee davon vermittelt, sich plötzlich selbst „in“ einer virtuellen Welt wiederzufinden. Der Eindruck, die Erfahrung, lässt sich hiermit kaum beschreiben – man muss sie selbst erlebt haben. Meine erste Erfahrung mit der VR hatte ich vor einigen Jahren auf der gamescom, als ich nach stundenlangem Anstehen einem VR-Spiel „zugewiesen“ wurde. Gehofft hatte ich in einem Raumjäger Platz nehmen zu dürfen, geworden ist es das Jump ’n’ Run „Lucky’s Tale“. Zeit dafür, enttäuscht zu sein, hatte ich wenig. Als ich den knuffigen namensgebenden Fuchs auf mich zuliefen ließ, überkam mich unvermittelt das Verlangen ihn zu streicheln und ich fürchte, dass ich das sogar „real“ mit der Handbewegung vor mehreren weiteren hundert Wartenden getan habe. Mit diesem Grad der Immersion in einer Welt, bei der „das Bild“ nicht durch die Ränder des Monitors begrenzt ist, hatte ich schlicht nicht gerechnet. Zuvor war meine einzige Erwartung an VR gewesen, dass ich, wenn ich zukünftig in Spielen wie „Day of Defeat“ mit einem Maschinengewehr vor einer Gasse liege, auch umschauen könnte, ohne das Zweibein einklappen zu müssen.

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VDVC-Umfrage 2015: Visualisierung der Ergebnisse

Vom 5. bis 31. Dezember des letzten Jahres hat der VDVC Nutzer von Videospielen zu ihren spielerischen Präferenzen, den Umgang mit Zensur sowie der Einstellung zu anderen Themen befragt. Teilgenommen haben 1.813 Personen, deren Angaben teils überraschen, teils zu erwarten waren. Der VDVC führt die jährliche – nicht repräsentative – Befragung bereits seit 2013 durch, bei der manche Fragestellungen von den üblichen der Hersteller abweichen. Eine erste Aufbereitung und Visualisierung der Ergebnisse haben „Patrik“ und „Rey Alp“ erstellt.

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VDVC-Umfrage: Visualisierung der vorläufigen Ergebnisse 2014

Im Dezember 2014 fragten wir nach eurer Spielenutzung, eurer Motivation und eurer Einstellung zu verschiedenen Themen, um zu ermitteln, wie die Gamer in Deutschland ticken. Mit 5.152 Teilnehmern beteiligten sich – was maßgeblich auf die Hinweise durch die GameStar und die GamePro zurückzuführen ist – mehr als doppelt so viel Personen wie 2013. Folge der großen Resonanz war jedoch auch, dass die Auswertung weitaus mehr Zeit als geplant beanspruchte: Allein für den Titel „Assassin’s Creed IV: Black Flag“ gab es beispielsweise 37 unterschiedliche Schreibweisen, wie wir einzeln als solche identifizieren und dem Titel zuordnen mussten. In der Folge haben wir zunächst unseren Auswertungsprozess optimiert, um auch mit großen Datenmengen besser und vor allem schneller arbeiten zu können. Schlussendlich haben wir uns dazu entschlossen, die Präsentation der vorläufigen Ergebnisse mit dem Aufruf für die Teilnahme an der Fortsetzung unserer Langzeitstudie zu verbinden. Weiterlesen