Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Falschdarstellungen und Vorurteile
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Vicarocha
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Vicarocha »

Daraus ergibt sich für mich aber nicht, dass man in einer Verfassungsbeschwerde auf Teufel komm raus englische Zitate eindeutschen muss, sondern nur, dass der allg. Sprachgebrauch natürlich Deutsch zu sein hat; solange da nicht ganze Unterpunkte komplett auf Englisch sind, dürfte das relativ unproblematisch sein. Ungeachtet dessen, geht bei Übersetzungen immer etwas verloren.
"In the beginning there was violence. Cain slew his own brother Abel according to Genesis and he didn't even have a video tape recorder."
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Rey Alp
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Rey Alp »

Ich habe auf die schnelle noch keinen text fuer oeffentlich rechtliche streitigkeiten gefunden, doch man laeuft afaik wirklich in Gefahr, dass nicht auf deutsch vorliegende schriftstuecke als gegenstandslos betrachtet und nicht beruecksichtigt werden.

Sicherlich, das original ist immer naher am original als die uebersetzung dran, aber wird es ggf. Nicht beruecksichtigt. Gerichtssprache ist deutsch (oder sorbisch)!
Daraus wird deutlich, dass der für die Prozesshandlung bedeutsame Text in Deutsch gehalten sein muss, während unerhebliche Begleittexte in fremder Sprache unschädlich sind, wenn und soweit sie auch sonst entbehrlich erscheinen. Umgekehrt muss jeder relevante Text in der eigentlichen Prozesserklärung oder auch in einer zugehörigen Anlage in deutscher Sprache gefasst sein, damit die Prozesshandlung nicht als solche unwirksam ist
https://www.google.de/url?sa=t&source=w ... BywLzei1CA

Ich koennte da sogar rauslesen, dass durch ein englisches wort nicht nur dieses unbeachtlich, sondern die ganze prozesshandlung - das heisst die erhebung der verfassungsbeschwerde - unwirksam ist, da diese nicht vollstaendig in deutsch ist. Vor diesem hintergrund sollten wir wohl auch besser die in den anlagen befindlichen screenshots englischer webseiten uebersetzen. Ansonsten riskieren wir , dass die vb schon deshalb als unzulaessig zurueckgewiesen wird, weil sie nicht formwahrend - dh komplett in deutscher sprache - eingereicht wurde.
Vicarocha
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Vicarocha »

Was für eine absurde, zutiefst weltfremmde Regelung...

Naja, ich habe gerade einen Teil meiner Diss. für den Forschungsstand gekürzt, allerdings noch in keiner Weise umformuliert, sondern nur lange - für unsere Argumentation nicht zwingend relevane - Passagen entfernt. Hier das Beispiel "Gegenstandslosigkeit der Forschung durch insuffiziente, resp. nciht erfolgende Definition von Gewalt und hochproblematischer Operationalisierung des Gewaltstimulus in korrelativen und experimentellen Studien":
1. Gegenstandslosigkeit der Forschung:
a. Keine Gewaltdefinition

Ein gleichermaßen gravierendes Problem ist im Lichte der Heterogenität der Gewalt, dass das Gros der Mediengewaltwirkungsstudien die den Wirkungsanalysen zugrunde liegenden Gewalt-begriffe erst gar nicht definiert, der Gewaltbegriff für sich genommen aber auch im Rahmen der diesbzgl. Forschung nicht eineindeutig ist. Irrig ist nach IMBUSCH 2002 gar (oder vielmehr insb.) die Hoffnung, "dass Gewalt wenigstens alltagssprachlich ein einigermaßen präziser Begriff sei, weil doch eigentlich jeder wisse, was damit gemeint sei, und erst durch die sozialwissenschaftliche Ausweitung auf eine breite Palette von Phänomenen seine Konturen und wissenschaftliche Brauchbarkeit eingebüßt hätte, [...] offenbaren doch […] Bevölkerungs-umfragen eine hochgradige kognitive Diffusität des Gewaltbegriffs […], die von körperlichen und seelischen Verletzungen über bestimmte Formen von Kriminalität und rüdem Verhalten im Straßenverkehr und Sport bis hin zu soziopolitischer Benachteiligung reicht […]."1 Auch inso-fern zwar im Rahmen der Mediengewaltwirkungsforschung noch mehr oder weniger (implizit) zwischen personeller und struktureller Gewalt differenziert wird und bis dato prinzipiell nur die Wirkungen der Darstellungen ersterer Gewaltart von Interesse sind, ist ohne eine transparente, intersubjektivierbare Gewaltdefinition (auch ungeachtet der dank dessen reduzierten oder gar fehlenden Vergleichbarkeit der einzelnen Studien miteinander) aber schlechtestenfalls überhaupt nicht mehr nachvollziehbar, inwiefern die Mediengewaltexposition der Probanden probat operationalisiert wurde […] und ob die Interpretationen der Studienergebnisse durch die Forscher selbst noch plausibel sind; ggf. sind die Studien gar mehr oder weniger gegenstandslos: Die Forscher analysieren u.U. die Wirkungseffekte Gewalt darstellender Medien, die andere erst gar nicht als […] gewaltdarstellend einstufen würden. […] Orientierung an aktuelleren Definitionen aggressiven Verhaltens (s.u.) ist z.B. eine Mindestvoraussetzung interpersonalen, gewalttätigen Verhaltens (als Form extremer Aggression) die nicht konsensuale Absicht zur Schädigung eines dieselbe Schädigung vermeiden wollenden Interaktionspartners, so dass im Rahmen der Mediengewaltwirkungsforschung bereits als Gewalt kommunizierte Phänomene wie Unfälle oder Naturkatastrophen, wie auch bspw., dass sich eine Suchtkranke selbst Heroin injiziert, eindrucksvolle Beispiele inflationärer Gewaltdefinitionen sind.

b. Korrelationsstudien
Ungeachtet dessen operationalisierte noch keine Wirkungsstudie die antezedierende oder gar habituelle quantitative, wie auch qualitative Mediengewaltexposition der Probanden im Rahmen des Computerspielens probat, selbst gem. dem Fall, dass der Mediengewaltbegriff hinreichend definiert und ausdifferenziert, wie auch garantiert worden wäre, dass die Probanden selbst die Spiele, die sie spielten, als hinreichend gewalthaltig interpretieren. Offensichtlich ist das bspw. für Studien, die nicht zwischen einem generellen (u.U. mediengattungsspezifischen) Medien-konsum und einer speziellen Mediengewaltexposition der Probanden differenzieren [Vgl. COLWELL/PAYNE 2000 und ANDERSON/SAKAMOTO/GENTILE et al. 2008], wie auch für Studien, die ungeachtet der Diversität der Medieninhalte auch innerhalb einzelner (vermeintlich per se Gewalt darstellender) Genres nur die Nutzungshäufigkeit derselben kontrollierten [Vgl. KRAHÈ/MÖLLER 2004; KRAHÈ/MÖLLER 2010, S.403f.; KRAHÈ/MÖLLER 2011; KRAHÈ/MÖLLER/ HUESMANN et al. 2011 und ANDERSON/SAKAMOTO/GENTILE et al. 2008].
Nicht unproblematischer ist aber auch das Prozedere, den Probanden nur eine mehr oder weniger willkürliche Liste konkreter Medientitel zu präsentierten und sie zu instruieren, ihre Nutzungshäufigkeiten für jeden der Titel zu dokumentieren [Vgl. FERREIRA/RIBEIRO 2001; KRAHÈ/MÖLLER 2004 und MÖLLER 2006]. Bspw. präsentierten HOPF/ HUBER/WEIß 2008 den Probanden i.d.S. eine Liste mit 19 Filmtiteln (z.B. Scream, Freitag der 13.) und 16 Computerspieltiteln (z.B. Half-Life, Doom, Resident Evil) für die sie auf einer 5-stufigen Skala pro Titel dokumentieren sollten, wie oft sie denselben jemals genutzt hatten (0-, 1- bis 2-, 3- bis 10-, 11- bis 30- oder mehr als 30-mal). Die Skalenwerte wurden für jedes Medium einzeln addiert und durch die Anzahl der jeweiligen Titel dividiert, so dass die Autoren mediengattungsspezifische Expositionsmaße für Film- und Computerspielgewalt generieren konnten. Die Studie kopierte damit exakt das Prozedere der Querschnittstudie HOPF 2004, den Probanden wurden gar exakt dieselben Medientitel präsentiert (einzig die Anzahl der Spieletitel wurde verdoppelt). Ungeachtet dessen, dass die Listen z.T. bereits zum Erhebungszeitpunkt (den Jahren 1999 und 2000), aber insb. zum Veröffentlichungszeitpunkt der älteren der beiden Studien veraltet waren (bzgl. der Problematik s.u.), führt bereits der Umstand das Expositionsmaß ad absurdum, dass die Probanden privat aus unzähligen anderen Gewalt darstellenden Titeln wählen und sie mehr oder weniger häufig nutzen können, die aber einfach nur nicht Teil der Listen sind, so dass hohe Expositionsmaße der Probanden u.U. (zzgl. der noch zu thematisierenden Probleme) nicht tatsächlich auch eine höhere Mediengewaltexposition derselben indizieren (dafür müssten die Autoren u.a. erst garantieren können, dass die Probanden auch keine anderen als die präsentierten Titel nutzten).
Das aktuell populärste der Mediengewaltexpositionsmaße erfanden ANDERSON/DILL 2000: "Participants were asked to name their five favorite video games. After naming each game, participants responded on scales anchored at 1 and 7, rating how often they played the game and how violent the content and graphics of the game were. Responses of 1 were labeled rarely, little or no violent content, and little or no violent graphics, respectively. Responses of 7 were labeled often, extremely violent content, and extremely violent graphics, respectively. […] For each participant, we computed a violence exposure score for each of their five favorite games by summing the violent content and violent graphics ratings and multiplying this by the how-often rating. These five video game violence exposure scores were averaged to provide an overall index of exposure to video game violence." Die das Maß seitdem adaptierenden Computer-spielgewaltwirkungsstudien variieren bspw. die Anzahl der favorisierten Spiele u./o. den analysierten Nutzungszeitraum, regelmäßig schätzen auch nicht die Probanden selbst das Gewaltniveau der Spiele ein, sondern vermeintliche Experten (s.o.) oder man extrapoliert die Gewalthaltigkeit ggf. aus einer Alterskennzeichnung für das entsprechende Spiel. Das Gros der Studien ignoriert aber die originär empfohlene, aber selbst bereits im Lichte der Diversität der Gewaltdarstellungen unterkomplexe, mittels nur je einem einzigen Fragebogenitem erhobene inhaltliche und graphische Niveaudifferenzierung derselben und fragt stattdessen nur über ein einziges Item (und natürlich i.d.R. auch ohne Definition des Gewaltbegriffs) nach dem generellen Gewaltdarstellungsniveau der Spiele [Vgl. BUCHANAN/GENTILE/NELSON et al. 2002; FUNK/BUCHMAN/JENKS et al. 2003; ANDERSON/CARNAGEY/ FLANAGAN et al. 2004; FUNK/BALDACCI/PASOLD et al. 2004; GENTILE/LYNCH/LINDER et al. 2004; TAMBORINI/ EASTIN/SKALSKI et al. 2004; BARTHOLOMEW/SESTIR/DAVIS 2005; ANDERSON/SAKAMOTO/GENTILE et al. 2008; FERGUSON/RUEDA/CRUZ et al. 2008; KOGLIN/WITTHÖFT/PETERMANN 2009; BUSHMAN/GIBSON 2010; FERGUSON/RUEDA 2010; FERGUSON/MIGUEL/GARZA 2012; FERGUSON/GARZA/RAMOS et al. 2013; HASAN/ BÈGUE/SCHARKOW 2013 und IVORY/ KAESTLE 2013]. Die Reduzierung der Spiele auf die Gewaltdarstellungsniveaus ignoriert letztlich auch unzählige konfundierende Merkmale derselben […]. Ungeachtet dessen kann das skizzierte Maß aber auch insg. nicht garantieren, dass dieselben Indexwerte auch faktisch dieselbe quantitative, wie qualitative Mediengewaltexposition der Probanden indizieren: Eine Spielefavorisierung indiziert nämlich nicht auch zwangsläufig eine entsprechende Nutzungshäufigkeit der favorisierten Spiele und insb. keine häufigere Nutzung derselben ggü. anderen, u.U. gar violenteren (aber eben nicht favorisierten) Spielen, die die Probanden gleich häufig oder gar häufiger spielen.
[…] Auch differenziertere Frage-bögen, die die Nutzungshäufigkeit aller Spiele kontrollieren, die die Probanden im Analysezeitraum insg. spielten, können das Problem gem. FERGUSON 2009 kaum oder gar nicht kor-rigieren: "Whether self-report (or parent report) measures truly measure exposure or only the degree to which certain kinds of exposure are more memorable to certain individuals is a question of concern." [Seite 105] Selbst gem. dem Fall, dass garantiert werden könnte, dass die Probanden dasselbe Zeitpensum in objektiv gleichermaßen violente, resp. identische Spiele investieren (bspw. im Rahmen einer Langzeitstudie instruiert werden, dass sie ausschl. dieselben, konkreten Spiele für den Analysezeitraum spielen sollen), könnte bereits im Lichte der Interaktivität der Spiele nicht garantiert werden, dass sie qualitativ u./o. quantitativ denselben Mediengewaltniveaus ausgesetzt wären [...].
Auch selbst gem. dem Fall, dass die antezedierende, ggf. habituelle Mediengewaltexposition probat operationalisiert werden würde, prägt ein weiteres Problem die Mediengewaltwirkungs-forschung insg.: Die einschlägigen Korrelationsstudien kontrollieren oftmals nur die bivariaten Korrelationen zwischen der Mediengewaltexposition und bspw. dem aggressiven Verhalten der Probanden, aber nicht (hinreichend) evtl. konfundierende Drittvariablen, die für sich genommen ggf. bereits einen relevanten, eigenständigen Einfluss auf bspw. das aggressive Verhalten haben können, wie bspw. die Persönlichkeit (z.B. die Aggressivität), soziodemographische Faktoren (z.B. Alter, Geschlecht), häusliche Gewalt oder gar die genetischen Dispositionen der Probanden, so dass evtl. Zusammenhänge natürlich u.U. überinterpretiert werden […] [vgl. FERGUSON 2009, S.110ff.]. Tatsächlich demonstriert der Forschungsstand, dass je mehr der (und je probater die) relevanten Drittvariablen kontrolliert werden, desto mehr erodieren bspw. die Zusammenhänge zwischen der Mediengewaltexposition und dem aggressiven Verhalten der Probanden [ FERGUSON/RUEDA/CRUZ et al. 2008]. Die Problematik fehlender oder nicht hinreichender Drittvariablenkontrollen legt insg. nahe, dass das Gros der korrelativen Mediengewaltwirkungsstudien noch gar nicht den eigenständigen Einfluss der Mediengewaltexposition auf bspw. die Aggressionen der Probanden untersucht hat. Letztlich ist im Rahmen querschnittlicher Studien auch die Frage nach der Wirkungsrichtung der Zusam-menhänge i.d.R. offen, d.h. ob Gewalt darstellende Medieninhalte aggressives Verhalten fördern (Wirkungshypothese) oder ob bereits aggressive(re) Menschen lediglich vermehrt (u./o. explizitere) Gewalt darstellende Medieninhalte rezipieren (Selektionshypothese). Dies ist ein Problem, dass dank der ungenügenden Drittvariablenkontrolle, wie auch nicht immer plausibler Pfadanalysen u.ä. auch Längsschnittstudien betrifft. Aber ungeachtet dessen werden oftmals rein korrelative Zusammenhänge nach wie vor salopp als Belege für die Wirkungshypothese interpretiert, obwohl auch das Zutreffen der Selektionshypothese wahrscheinlich (und auch theoretisch plausibler) wäre.

c. Experimentalstudien
aa. Auch im Rahmen von Experimentalstudien sind die Operationalisierungen der unabhängigen Variablen und insb. die Differenzierungen der Stimuli in violente Computerspiele für die Experimental- und nicht violente Spiele für die Kontrollgruppen insg. besonders problematisch; z.T. dokumentieren (oder spezifizieren) die Versuchsleiter auch erst gar nicht, welche (Teile der) Spiele sie überhaupt als Stimuli nutzen u./o. kategorisieren wie bspw. KONIJN/ BIJVANK/BUSHMAN 2007 Spiele der Kontrollgruppe […] so salopp wie falsch als nicht violent, die de facto auch i.S.v. engeren Auslegungen Gewalt darstellend sind. Das zentrale Problem ist aber, dass die Versuchsleiter die violenten und die nicht violenten Spiele z.T. gar nicht(!) und ggf. nicht hinreichend bzgl. (aller relevanten) evtl. konfundierenden Spielevariablen äquivalieren. Die bis heute populärste Methode der Kontrolle von Störvariablen erfanden […] abermals ANDERSON/DILL 2000: Die Probanden sollen nach dem Spielen i.d.R. sieben 7-stufige […] Items eines Fragebogens beantworten, der eruiert, "how difficult, enjoyable, frustrating, and exciting the games were as well as how fast the action was and how violent the content and graphics of the game were." Ungeachtet dessen, dass das Gros der das Maß adaptierenden Experimente erst gar nicht zwischen dem inhaltlichen und dem graphischen Gewaltdarstellungsniveau differenziert, wie auch, dass die Störvariablen i.d.R. nur mittels eines einzigen Fragebogenitems pro Variable kontrolliert werden (so dass bereits dgl. die skizzierten Antwortverzerrungen evozieren kann; s.o.) und dass z.T. nicht die Probanden selbst, sondern nur Dritte die Fragen beantworten, divergieren die letztendlich genutzten Gewalt darstellenden und keine Gewalt darstellenden Computerspiele gem. ELSON 2011 insg. in mehr als nur den kontrollierten Variablen, "e.g. the perspective, required spatial attention, required hand-eye coordination, etc. Even though some researchers try to control for that by using games that score similarly on a few variables like difficulty, enjoyment, action, frustration, and differ on violent graphics and content […], the vast differences between the […] games used in those studies become apparent once one takes a look (or plays) them. Although there is a lot of proof for a difference in the short-term effects of those games on physiological arousal and aggressive behavior, the question whether this can be traced back to the displays of violence remains unanswered because there are plenty of other possible causes that were not eliminated or controlled in these studies." [Seite 2] Nicht überraschend vergleichen Experimentatoren, die sich auf die skizzierte o.ä. rein statistische Methoden verlassen, vorzugsweise Äpfel mit Birnen; tatsächlich konnte bis heute noch kaum eine (und insb. keine an der kritisierten Methode orientierte) Studie eine (oder mehrere) mehr oder weniger plausible Spielepaarung(en) präsentieren, die eine vorbehaltlose Zuschreibung evtl. Wirkungseffekte auf die Gewaltdarstellungen erlauben könnte(n). […] Erst zwei aktuellere Experimente sind aber in dieser Hinsicht akzeptabler und bis dato auch die einzigen, die die violenten und die nicht violenten Spiele bzgl. aller evtl. konfundierenden Spielevariablen äquivalieren; BÖSCHE 2009 programmierte bspw. selbst ein simpleres Reaktionsspielchen in zwei unterschiedlich violenten und einer nicht violenten Version […]. [Konnte aber keine negativen Wirkungen feststellen] Zwar nicht für violente Computerspiele per se, aber für ein (relativ überschaubares) Subgenre violenter Egoshooter nach wie vor repräsentativ ist aber z.B. Unreal Tournament 3 (UT3), das ELSON 2011 selbst so modifizierte, dass eine mit der violenten Version des Spiels für die Experimental- eine im Wesentlichen identische, nicht violente Version für die Kontrollgruppe entstand, quasi ein virtuelles Äquivalent eines Kampf- und Tobespiels (schlechtestenfalls könnte aber argumentiert werden, dass das Kontrollspiel nach wie vor violent ist und Gewalt nur abstrakter darstellt). Die im Folgenden skizzierten Modifikationen demonstrieren den notwendigen Aufwand für die Bereitstellung zweier prinzipiell identischer Spiele, die sich nur bei den Gewaltdarstellungen voneinander unterscheiden; eine ersatzlose Streichung aller (für das Spiel integraler) Gewaltef-fekte (oder auch nur -spitzen) und insb. auch -handlungen wäre keine hinreichende Alternative gewesen […]. Die beiden Experimentalsstudien sind in über zweieinhalb Jahrzehnten de facto die einzigen beiden Computerspielgewaltwirkungsstudien, die plausible und äquivalente Spielepaarungen präsentieren konnten. […]

bb. Aber auch ungeachtet dessen und dass noch keine Studie die seitens der Probanden der Experimentalgruppen selbst subjektiv wahrgenommene Gewalthaltigkeit der Spiele adäquat kontrolliert hat, ist insb. die den Experimenten insg. inhärente Prämisse, dass die Probanden alle das objektiv gleiche oder ein vergleichbares Maß an Mediengewalt erfahren würden, bereits für die lineare(re)n Medieninhalte, d.h. für Film und Fernsehen im Lichte dekonzentrierter Seh-weisen und auch rein perzeptiv nicht plausibel, für Computerspiele aber schlichtweg falsch. Gewalthandlungen im Rahmen von Spielen sind oftmals nur optional, so dass dank der Inter-aktivität der Spiele der von den Spielern tatsächlich selbst generierte Gewaltgehalt (außerhalb von bspw. stärker geskripteten Sequenzen, wie auch Zwischensequenzen) quantitativ, wie auch qualitativ extrem variieren kann und eine Frage des idiosynkratischen Spielstils (und der Spiel-kompetenzen) der Spieler ist. Das konnten auch LACHLAN/MALONEY 2008 experimentell demonstrieren, die die Probanden für 20 Minuten u.a. Grand Theft Auto III spielen ließen und die seitens derselben generierten Gewaltakte kontrollierten: "[...] the content characteristics of a single game may be substantially different in terms of both the total number of violent acts depicted and the contexts in which these acts take place. [...] For example, the range of scores for total number of violent acts depicted in Grand Theft Auto 3 ran from 0.00 to 108.00, with a mean score of 27.00 and a standard deviation of 24.87. […] it verifies [...] that game content may be highly variable." [Seite 296] Auch WEBER/BEHR/TAMBORINI et al. 2009, die den prozentualen Anteil violenter Inhalte kontrollierten, die 13 männliche, versierte deutsche Computerspieler zwischen 18 und 26 Jahren durchschnittlich in ca. 50 Minuten Spielzeit des Egoshooters Tactical Ops: Assault on Terror generierten, konnten dgl. demonstrieren: "Violent player actions were defined as those periods of playing time when a player fires his weapon (combat-phase). The analysis revealed that these violent player actions occurred in 15% of all events and accounted for 7% of the total time played. In addition, experience as the target of video game violence (when players were attacked by opponents without engaging in violent behavior themselves) was also analyzed. This was covered by the under-attack phase of our content analysis, occurring in 7% of all events and corresponding to 1% of the time played." [Seite 1024] Insofern müssten die von den einzelnen Probanden generierten Gewalthandlungen im Rahmen der Wirkungsstudien prinzipiell auch immer kontrolliert werden, aber bis dato hat noch keine einzige Studie dgl. kontrolliert, so dass erhebliche Verzerrungen der Forschungsresultate riskiert werden und evtl. gemessene Medienwirkungen auch nicht ohne weiteres den Gewaltdarstellungen attribuiert werden können.

cc. Regelmäßig wird ggü. experimentellen Mediengewaltwirkungsstudien auch generell kritisiert, dass Laborsituationen selbst Stressoren für die Probanden sind, die die ökologische Validität der Resultate unterminieren könnten: Bereits im Rahmen der Film- und Fernsehgewaltwirkungs-studien analysieren die Versuchsleiter seit Jahrzehnten nicht die Wirkung kompletter gewalt-darstellender Filme o.ä. auf die Probanden, sondern konfrontieren letztere irritierenderweise in einer ungewohnten Situation mit nur mit paar Sekunden(!) oder Minuten dekontextualierten, Gewalt darstellenden Filmmaterials (bspw. Aneinanderreihungen von Gewaltakten), die aber keinem natürlichen Medienangebot mehr entsprechen, so dass die Studien prinzipiell auch gar keine Aussagen mehr über die Wirkungen Gewalt darstellender Filme treffen können. Der Problematik entspricht im Rahmen der Computerspielgewaltwirkungsforschung, dass die Versuchsleiter die Probanden die Spiele i.d.R. nur zwischen fünf und 20 Minuten spielen lassen. Kürzere Spielzeiten sind aber einerseits bereits ökologisch nichts besonders valide und SHERRY 2001 konnte im Rahmen seiner Metaanalyse am Beispiel von BALLARD/WIEST 1995 und HOFFMAN 1994 gar (ungeachtet der methodischen Defizite beider Studien) einen negativen Zusammenhang zwischen der Spielzeit und der Aggressivität der Probanden demonstrieren. Beide Studien waren methodologisch mehr oder weniger im Wesentlichen identisch, nutzten u.a. denselben Aggressivitätsfragebogen, wie auch das Kampfsportspiel Mortal Kombat als den Gewalt darstellenden Stimulus für die Experimentalgruppe, divergierten aber erheblich bei der Frage nach den Spielzeiten für die Probanden: Erstere ließen die Probanden das Spiel nur zehn Minuten spielen und fanden einen (nach COHEN 1988) starken Korrelationskoeffizienten von r = .90, letzterer ließ die Probanden 75 Minuten spielen und konnte nur noch einen kleinen Korrelationskoeffizienten von r = .05 finden. Ausgehend von diesen beiden Studien argumentierte der Autor, dass ein initialer, die Aggressivität der Probanden stimulierender Erregungseffekt nach längerer Spielzeit durch Langeweile oder Ermüdung stark absinke: "The results suggest that playing even the most violent of games for extended times may not increase aggression." Insofern ist der bereits die Aussagekraft des Gros der Wirkungsstudien drastisch reduziert und u.U. gar eine systematische Verzerrung der Computerspielgewaltwirkungsforschung indiziert.

dd. Andererseits kann die Laborsituation die Probanden u.U. auch insg. frustrieren: Im Lichte der Prämisse, dass die Beherrschung und Kontrolle des Spiels regelmäßig zentrale Motive des Spielens sind [Vgl. FRITZ 1995, S.38 und ADACHI/WILLOUGHBY 2011b], wird z.T. argumentiert, dass die (insb. unerfahreneren) Probanden die ggf. mehr oder weniger komplexen Kontrollen, wie auch das Reglement der Spiele in der kurzen Spielzeit gar nicht meistern können und das Spiel sie frustriert (insofern wären also nicht die Gewaltinhalte für den skizzierten Erregungseffekt verantwortlich). Ungeachtet dessen, dass der (ggf. auch nur subjektive) Spielerfolg der Probanden i.d.R. nicht kontrolliert wird (und die Kontrollen des Frustpotenzials der Spiele nicht hinreichend sind; s.o.), konstatierte bereits FRITZ 1997a im Rahmen einer qualitativen Befragungen von jugendlichen Spielern, dass Äußerungen derselben oftmals "Unlusterfahrungen" beinhalten, "die mit Verlusten der Kontrol-le des Spiels verbunden sind. […] Es beginnt mit Gefühlen der Aufregungen und Unruhe, wenn man es nicht geschafft hat, wenn man einfach nicht weiterkommt, wenn es nicht gelingt, die Spielfigur angemessen zu führen […]. Die frustrierende Situation führt häufig dazu, das Spiel nach einiger Zeit zu beenden […]. [...] Heftige Wutreaktionen auf Kontrollverluste im Spiel sind kein Ausnahmefall [...]. [...] Jungen geraten nicht selten bei Misserfolgen im Spiel in eine Frustrations-Aggressions-Spirale. Trotz andauernder Bemühungen will es ihnen einfach nicht gelingen, Kontrolle über das Spiel auszuüben. Dies führt zu immer heftiger werdenden aggressiven Gefühlen […]. […] Spieler mit größeren Spielerfahrungen […] können verschiedene Techniken entwickeln, um ein Anschwellen der Ärgerreaktionen zu vermeiden […]." [FRITZ 1997a, S.188] Der skizzierte "'Mensch ärgere dich nicht'-Effekt" ist von einer evtl. Gewalthaltigkeit der Spiele aber insg. unabhängig. Auch GOODSON/PEARSON/GAVON 2010 bemängeln i.d.S., dass die Forschung bis dato i.d.R. nicht realisiert, dass auch die allg. Spielerfahrung und -kompetenz der Probanden einen Einfluss auf die Fähigkeiten derselben haben kann, die Spiele zu spielen, "either by keyboard control or joy pad/stick. Non-gamers have no experience of playing video games, […] games […] have become very complex and require a degree dexterity to play. If this variable is not taken into account when designing research […] it is more than likely that any measures taken will relate to the frustration of playing the game rather than the participants interaction with the violent content […]." [Seite 29] Ärgerreaktionen können aber ggf. nicht nur mangelnde Spielerfolge, sondern u.U. auch der abrupte (ggf. unangekündigte) Spielabbruch durch den Versuchsleiter oder das mehr oder weniger aufgezwungene Spielen eines Spiels evozieren, das der Proband nicht besonders mag und selbst (außerhalb des Experiments) bereits längst beendet hätte. Letztlich kann u.U. auch die im Rahmen der Experimente genutzte, ggf. antiquierte, dem Spielhabitus der Probanden nicht entsprechende oder gar mit der Spielkontrolle u.ä. interferierende Peripherie (Kontrollperipherie, Bildschirme etc.) die Probanden frustrieren. Die konkrete Spielsituation der Probanden dokumentieren die Studien aber nur ausnahmsweise, wie z.B. WEBER/RITTERFELD/MATHIAK 2006, die ein besonders prägnantes Beispiel einer ökologisch invaliden Laborsituation konstruierten: Die Probanden sollten innerhalb eines Kernspin-tomographen für ca. eine Stunde den Egoshooter Tactical Ops: Assault on Terror spielen, wobei ihre Köpfe fixiert und ihnen nur ein Ausschnitt des Spielbilds per Videobrille projiziert wurde und sie das Spiel (das i.d.R. per Maus- und Tastatur oder ggf. per Gamepad kontrolliert wird) nur per dreitastigem(!) Trackball spielen sollten! Das diesbzgl. Frustrationserleben der Probanden wurde aber natürlich nicht kontrolliert. Die Autoren realisierten den Mangel öko-logischer Validität, argumentierten aber so salopp wie kurios, dass die Immersion des Spiels das Problem neutralisieren würde [Seite 948]. Das Argument verfängt aber nicht. Insofern hat quasi noch keine Studie die unabhängige Variable probat operationalisiert und evtl. Störvariablen hin-reichend kontrolliert, resp. neutralisiert.

3. Fazit
Dadurch ergibt sich, dass die in den Studien demonstrierten Effekte I.d.R. Nicht eineindeutig auf die Gewaltdarstellungen zurückführbar sind.
Ich habe wirklich keine Ahnung, ob ich mich selbst sehr viel kürzer fassen kann... das ist jetzt textlich wie gesagt 1:1 aus meiner Diss., ich habe aber keine Ahnung, ob so ein Vollzitat angemessen ist. Eigtl. wäre ich ganz froh drum, wenn das jmd. anderes kürzen könnte... ich habe da immer das Gefühl, mein eigenes Baby zu zerteilen (und für meine Verhältnisse hatte ich mich schon bei der Anfertigung der Diss. so kurz gefasst, wie es mir möglich war). ^^

Reihenfolge und Art/Struktur der Argumentation stimmen aber... danach wäre der Teil über die fehlsamen Experimentalmaße angesagt (resp. die Wirkungsmessung), ein Absatz zu Metaanalysen und zum Mangel substanzieller Relevanz der Wirkungen. Ganz zu Anfang ein Ausflug in die Wirkungstheorien wäre wohl auch angesagt.... ich frage mich nur, ob das nicht viel zu umfangreich wäre... ein "Die Forschung ist Unfug, s. Portz 2013 für umfassende Belege" würde so viel vereinfachen.

EDIT: Es bleibt natürlich nach wie vor die Frage, wie detailliert wir argumentieren müssen, resp. wie umfassend die Verweise auf die Literatur sein können.... man könnte tatsächlich nur einen die Fakten kurz nennenden Absatz verfassen und für die detaillierte Argumentaton auf die Diss. verweisen.... aber da bist du der Experte.
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Rey Alp
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Rey Alp »

Ich hatte jetzt in einem Kommentar nachgesehen, wo das weniger extrem klingt. Demnach soll, wenn eine Übersetzung erforderlich ist, bei Einreichung der (vom Gericht einzufordernen) Übersetzung eine Widerseinsetzung in den vorherigen Stand in Betracht kommen, damit eine eventuell versäumte Frist eingehalten werden kann. Ich denke auch, dass das teilweise etwas übervorsichtig sein dürfte, doch wenn jemand schlecht drauf ist wollen wir doch wirklich nicht riskieren, dass die Verfassungsbeschwerde abgewiesen wird, weil sie nicht (komplett) auf deutsch war. Das fände ich dann doch etwas ärgerlich und es wäre ein vermeidbarer Fehler.

Wegen deiner Diss - ich bin bei dem Versuch die ~ 70 Seiten zu kürzen ja auch gescheitert. Allein deine Diss. in den Anhang zu packen emfpände ich als etwas schwierig. Wesentliche Kritikpunkte sollten - denke ich - bereits in der Beschwerdeschrift drin stehen. Es ist da eben nur die Frage, wie stark man das zusammenkürzen kann. Ggf. sollte man einen Strukturbaum zu den Punkten machen, die man drin haben möchte, und danns chauen, wie man das ab effizientesten abfrühstückt.
Rey Alp
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Rey Alp »

Ich erinnere mich an ein polizeiliches Papier über die Gefahr von Gamern, in dem u.a. festgestellt wurde, dass Gewaltkriminalität bei LAN-Parties nicht aktenkundig sei. Weiter an eine andere Publikation in der festgestellt wurde, dass im Zusammenhang mit Epxerimenten noch in keinem Fall festgestellt wurde, dass sich die Probanden gegenüber dem Versuchsuchsleiter nicht (mehr) kooperativ verhielten. Ich finde leider die Quellen nicht mehr - habt ihr die parat?

edit:

@vica:

Müssten das nicht 100% sein, oder habe ich da etwas falsch verstanden?
Die Experimentalgruppe komplementierte statistisch signifikant mehr der Lückenwörter als vermeintlich aggressive Worte (14,7 %) als die Kontrollgruppe (12,5 %). Das ist ein substanziell irrelevanter Unterschied von nur 2,2 %, ungeachtet dessen, dass die Probanden theoretisch 50 % der Worte (vermeintlich) aggressiv hätten vervollständigen können und insofern offensichtlich keinen der beiden Gruppen aggressive Gedanken besonders zugänglich waren., P61.
edit2:

@vica

Das Grundgerüst steht, was meinst du? ich wäre vorallem froh, wenn du das sprachlich etwas zu beitragen könntest.
Vicarocha
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Vicarocha »

Da hast du was falsch verstanden. :D
Die Experimentalgruppe hat nur 14,7 % der Lückenwörter so vervollständigt, dass "aggressive" Wörter (das Wörter nicht per se aggressiv konnotiert sind o.ä., habe ich ja an anderer Stelle verdeutlicht und darauf liegt der Hauptfokus meiner Kritik) dabei herauskamen, während die Kontrollgruppe das nur bei 12,5 % der Wörter tat.

Ich gucke mal über das Grundgerüst.
"In the beginning there was violence. Cain slew his own brother Abel according to Genesis and he didn't even have a video tape recorder."
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Vicarocha
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Vicarocha »

Habe gerade mal flott über den Forschungsteil geguckt... da müssen wir noch einiges machen; mehr von den Argumenten, die ich in meinen letzten Blockzitat gebracht habe und ein paar Fehler ausräumen (der "Kontrollverlust" bei Fritz bezieht sich bspw. nicht auf die Steuerung alleine).

Jetzt ist die Frage, ob wir nicht einfach ein Gros meines Textes nehmen und nicht direkt als direktes Zitat kennzeichnen (damit es hübscher aussieht), da da die Argumentationsreihenfolge und -struktur ja shcon mit bedacht in eine bestimmte Richtung hin geformt worden sind.

EDIT:

Ich bastel da mal was, aber wie gesagt, wirklich Zeit habe ich erst nach dem aktuellen Semester (verdammtes Zweitstudium).
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Rey Alp
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Rey Alp »

Wegen der Fehler wäre ich dir dankbar, wenn du sie direkt korrigieren könntest.

Gegen die Übernahme längerer Abschnitte deines Textes habe ich nichts, wobei man imho bloß darauf achten sollte, dass die Übergänge zueinander passen. Da ja manche Teile nicht übernommen werden müssen da dann ggf. Endstück und Anfang angepasst werden. Nur ich würde dich dann bitten, dass (direkt im Wiki) zu erledigen - besser als das, was da steht, kann ich es einfach nicht. Ich kann mich in wenigen Tagen (oder auch Wochen) schlicht nicht so tief wie du in die Materie einarbeiten und meine Fremdsprachenkenntnisse sind in der Beziehung auch beschränkt. Allgemein finde ich die von mir gewählte Struktur hier aber auch nicht schlecht - speziell auch zum Ende hin. Das zu zerpflücken tät mir daher auch etwas weh. Daher meine Bitte - pflege deine Zitate/Absätze etc. bitte ein und ich schau dann am Ende, ob ich daran etwas aussetzen kann^^.
Vicarocha
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Vicarocha »

Es ist für mich tatsächlich erheblich eifnacher, der Struktur aus meiner Diss. zu folgen und quasi eine Zusammenfassung anzufertigen. Wenn hier und da Teile aus der in der Diss. bereits vorhandenen Argumentationsstruktur an anderer Stelle auftauchen, werden sie an der Stelle, wo sie dringend notwendig sind, leider redundant.

Von der Struktur dachte ich mir, dass es von (1) der Gegenstandslosigkeit und den allg. Bedenken (d.h. Nichtdefinition von Gewalt, Messung der Mediengewaltexposition und Spielepaarungen in Experimenten) hinüber geht zu (2) den fehlsamenn Experimentalmaßen (resp. der Wirkungsmessung) bzgl. aggressivem Verhalten und dgl. fördernden Effekten, (3) einem Absatz zu Metaanalysen und (4) dem Mangel substanzieller Relevanz der Wirkungen. Und u.U. noch eine Ausführung zu den Unzulänglichkeiten der gängigen Wirkungstheorien.

Zu Teil 1 habe ich gerade das hier geschrieben:
EDIT: s.u.!

All das kann natürlich gerne ergänzt und umformuliert werden, allerdings steckt hinter dieser Struktur und Reihenfolge natürlich ein durchachtees Konzept. Die Punkte, die du im Wiki unter "2.2.2.2.3.3 (cc. Allgemeine Vorbehalte)" schon geschrieben hast, kommen größtenteils auch noch in den geplanten weiteren Punkten vor. Das jetzt direkt ins Wiki einzupflegen und um deine Beiträge dort drum herum zu schreiben o.ä., ist etwas kompliziert für mich (bzw. mit Mehrarbeit verbunden, die ich momentan nicht schaffe... heute hatte ich zufällig einen freien Abend, sod ass ich kruz was zusammenfassen konnte).

Ein dritter Mann an Bord, der solche Aufgaben erledigt (Lektorierung und Co.), wäre echt sehr hilfreich für uns beide.

Ich habe da nur momentan das große Problem, dass ich nicht weiß, ob meine Ausführungen nicht zu umfangreich werden (dabei sind sie schon sehr stark gekürzt). Ich bin mir relativ sicher, dass ich z.B. bei de Experimentalmaßen zu aggressivem Verhalten etc. insg. mit einem Abschnitt für aggressives Verhalten, einem für aggressive Kognitionen etc. auskommen kann, da ich da ja keine Einzelstudien aufzählen muß, sondern nur auf die Grundproblematik eingehe... aber das wird so oder so eine seeehr lange Verfassungsbeschwerde.
Last edited by Vicarocha on Sun 17. May 2015, 01:06, edited 1 time in total.
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Re: Verfassungsbeschwerde gegen § 131 StGB

Post by Vicarocha »

Nachtrag: Ich habe den 1. Teil jetzt doch noch flott komplett fertig gemacht. Enige deiner Formulieren zu den enthaltenen Punkten habe ich mit reingenommen, andere Punkte aus meiner Diss., die du mit eingebaut hast, aber explizit nicht erwähnt, weil sie m.E. der Argumentation nicht zuträglich sind (bzw. nicht, wenn wir nicht entsprechend lange - vom eigtl Ziel ablenkende - Exkurse einbauen). Falls da Klärungsbedarf im Einzelfall besteht, bitte anrmerken:

1. Gegenstandslosigkeit der Forschung:
a. Keine Gewaltdefinition
Zu den offenkundigsten Mängeln der Medienwirkungsforschung zählt im Lichte der Heterogenität des Phänomens Gewalt, "dass das Gros der Mediengewaltwirkungsstudien die den Wirkungsanalysen zugrunde liegenden Gewaltbegriffe erst gar nicht definiert, der Gewaltbegriff für sich genommen aber auch im Rahmen der diesbzgl. Forschung nicht eineindeutig ist" (Portz, S. 32). Auch eine Anknüpfung an alltagssprachliche Gewaltdefinitionen verbietet sich, […] offenbaren doch […] Bevölkerungsumfragen eine hochgradige kognitive Diffusität des Gewaltbegriffs […], die von körperlichen und seelischen Verletzungen über bestimmte Formen von Kriminalität und rüdem Verhalten im Straßenverkehr und Sport bis hin zu soziopolitischer Benachteiligung reicht […]" (Imbusch, S. 26). Bereits Merten konstatierte nämlich, dass Gewalt insg. kein "Beobachtungsterminus" ist, "sondern ein soziales Unwerturteil, welches durch Zuschreibung [...] entsteht und von bestimmten soziostrukturellen Faktoren beeinflusst wird […]" (Merten 1999, S. 17). Durch das Fehlen transparenter, intersubjektivierbarer Gewaltdefinition im Gros der einschlägigen Forschungsstudien ist nicht nur die Vergleichbarkeit derselben reduziert oder nichtig, sondern "schlechtestenfalls überhaupt nicht mehr nachvollziehbar, inwiefern die Mediengewaltexposition der Probanden probat operationalisiert wurde […] und ob die Interpretationen der Studienergebnisse durch die Forscher selbst noch plausibel sind; ggf. sind die Studien gar mehr oder weniger gegenstandslos: Die Forscher analysieren u.U. die Wirkungseffekte Gewalt darstellender Medien, die andere erst gar nicht als […] gewaltdarstellend einstufen würden. […] In Orientierung an aktuelleren Definitionen aggressiven Verhaltens […] ist z.B. eine Mindestvoraussetzung interpersonalen, gewalttätigen Verhaltens […] die nicht konsensuale Absicht zur Schädigung eines dieselbe Schädigung vermeiden wollenden Interaktionspartners, so dass im Rahmen der Mediengewaltwirkungsforschung bereits als Gewalt kommunizierte Phänomene wie Unfälle oder Naturkatastrophen, wie auch bspw., dass sich eine Suchtkranke selbst Heroin injiziert, eindrucksvolle Beispiele inflationärer Gewaltdefinitionen sind" (Portz, S. 32f.). Auch Venus kommentierte i.d.S., dass – um die Reliabilität der Messergebnisse garantieren zu können – die unabhängige Variable wie ein physikalisches Objekt aufgefasst werden müsse, "das über eindeutige Merkmale verfügt, die der abhängigen Variable, dem Verhalten der Spielenden, systematisch voraus liegen. Genau dies ist ganz offensichtlich nicht der Fall. Medienangebote, Bilder, Klänge, Texte und ihre Kombinationsformen, stoßen dem Einzelnen nicht zu wie ein physikalischer Körper oder eine chemische Substanz. Es handelt sich bei ihnen um Zeichenkomplexe, die nach Maßgabe individueller Wissensbestände und Interessen, die sich in der Sozialisation vermitteln, wahrgenommen, affektiv besetzt, verstanden und beurteilt werden. D.h. die Merkmale des Medienangebots werden im Rezeptionsprozess konstituiert. Das physikalische Substrat eines Medienangebots ist nur dessen notwendige, nicht aber dessen hinreichende Bedingung. Medienangebote verwirklichen ihre Merkmale erst im Rahmen spezifischer, sozial vermittelter, und vor allem: milieuspezifisch differenter und historisch veränderlicher Praktiken" (Venus, S. 75)
b. Korrelationsstudien
b.1 Ungeachtet dessen erscheinen auch die im Gros der Korrelationsstudien ergriffenen Maßnahmen zur Eingrenzung von u.U. aggressionsfördernden Effekten Gewalt darstellender Computerspiele auf die dargestellte Gewalt unzureichend, selbst gem. dem Fall, dass der Begriff der Gewalt in diesen Studien hinreichend definiert und ausdifferenziert worden wäre: "Offensichtlich ist das bspw. für Studien, die nicht zwischen einem generellen (u.U. mediengattungsspezifischen) Medienkonsum und einer speziellen Mediengewaltexposition der Probanden differenzieren, wie auch für Studien, die ungeachtet der Diversität der Medieninhalte auch innerhalb einzelner (vermeintlich per se Gewalt darstellender) Genres nur die Nutzungshäufigkeit derselben kontrollierten. Nicht unproblematischer ist aber auch das Prozedere, den Probanden nur eine mehr oder weniger willkürliche Liste konkreter Medientitel zu präsentierten und sie zu instruieren, ihre Nutzungshäufigkeiten für jeden der Titel zu dokumentieren" (Portz, S. 36) Das Problem dieses Expositionsmaßes ist der Umstand, "dass die Probanden privat aus unzähligen anderen Gewalt darstellenden Titeln wählen und sie mehr oder weniger häufig nutzen können, die aber einfach nur nicht Teil der Listen sind, so dass hohe Expositionsmaße der Probanden u.U. […] nicht tatsächlich auch eine höhere Mediengewaltexposition derselben indizieren […]" (Portz, S. 36). Das Gros der Korrelationsstudien basiert heutzutage aber auf einer von Anderson & Dill eingeführten Methode: "Participants were asked to name their five favorite video games. After naming each game, participants responded on scales anchored at 1 and 7, rating how often they played the game and how violent the content and graphics of the game were. Responses of 1 were labeled rarely, little or no violent content, and little or no violent graphics, respectively. Responses of 7 were labeled often, extremely violent content, and extremely violent graphics, respectively. […] For each participant, we computed a violence exposure score for each of their five favorite games by summing the violent content and violent graphics ratings and multiplying this by the how-often rating. These five video game violence exposure scores were averaged to provide an overall index of exposure to video game violence" (Anderson & Dill, S. XXX) [muss übersetzt und zusammengefasst werden ~ Vic] Eine Vielzahl an korrelativen Mediengewaltwirkungsstudien hat dieses Maß seitdem adaptiert und z.T. Modifiziert, das eigentliche Problem dieses Maßes blieb aber unberücksichtigt: "Das Gros der Studien ignoriert aber die originär empfohlene, aber selbst bereits im Lichte der Diversität der Gewaltdarstellungen unterkomplexe, mittels nur je einem einzigen Fragebogenitem erhobene inhaltliche und graphische Niveaudifferenzierung derselben und fragt stattdessen nur über ein einziges Item (und natürlich i.d.R. auch ohne Definition des Gewaltbegriffs) nach dem generellen Gewaltdarstellungsniveau der Spiele. Die Reduzierung der Spiele auf die Gewaltdarstellungsniveaus ignoriert letztlich auch unzählige konfundierende Merkmale derselben […]. Ungeachtet dessen kann das skizzierte Maß aber auch insg. nicht garantieren, dass dieselben Indexwerte auch faktisch dieselbe quantitative, wie qualitative Mediengewaltexposition der Probanden indizieren: Eine Spielefavorisierung indiziert nämlich nicht auch zwangsläufig eine entsprechende Nutzungshäufigkeit der favorisierten Spiele und insb. keine häufigere Nutzung derselben ggü. anderen, u.U. gar violenteren (aber eben nicht favorisierten) Spielen, die die Probanden gleich häufig oder gar häufiger spielen. […] Auch differenziertere Fragebögen, die die Nutzungshäufigkeit aller Spiele kontrollieren, die die Probanden im Analysezeitraum insg. spielten, können das Problem […] kaum oder gar nicht korrigieren […]" (Portz, S. 37) Auch Ferguson monierte diesbzgl.: "Whether self-report (or parent report) measures truly measure exposure or only the degree to which certain kinds of exposure are more memorable to certain individuals is a question of concern" (Ferguson 2009, S. 105) Portz führt weiter aus, dass auch "gem. dem Fall, dass garantiert werden könnte, dass die Probanden dasselbe Zeitpensum in objektiv gleichermaßen violente, resp. identische Spiele investieren […], könnte bereits im Lichte der Interaktivität der Spiele nicht garantiert werden, dass sie qualitativ u./o. quantitativ denselben Mediengewaltniveaus ausgesetzt wären […]" (Portz, S. 37).
b.2 Ein weiteres Problem besteht in dem Umstand, dass die einschlägigen Korrelationsstudien regelmäßig nur die bivariaten Korrelationen zwischen der Mediengewaltexposition und bspw. dem aggressiven Verhalten der Probanden kontrollieren, "aber nicht (hinreichend) evtl. konfundierende Drittvariablen, die für sich genommen ggf. bereits einen relevanten, eigenständigen Einfluss auf bspw. das aggressive Verhalten haben können, wie bspw. die Persönlichkeit (z.B. die Aggressivität), soziodemographische Faktoren (z.B. Alter, Geschlecht), häusliche Gewalt oder gar die genetischen Dispositionen der Probanden, so dass evtl. Zusammenhänge natürlich u.U. überinterpretiert werden […]. Tatsächlich demonstriert der Forschungsstand, dass je mehr der (und je probater die) relevanten Drittvariablen kontrolliert werden, desto mehr erodieren bspw. die Zusammenhänge zwischen der Mediengewaltexposition und dem aggressiven Verhalten der Probanden. Die Problematik fehlender oder nicht hinreichender Drittvariablenkontrollen legt insg. nahe, dass das Gros der korrelativen Mediengewaltwirkungsstudien noch gar nicht den eigenständigen Einfluss der Mediengewaltexposition auf bspw. die Aggressionen der Probanden untersucht hat. Letztlich ist im Rahmen querschnittlicher Studien auch die Frage nach der Wirkungsrichtung der Zusam-menhänge i.d.R. offen, d.h. ob Gewalt darstellende Medieninhalte aggressives Verhalten fördern (Wirkungshypothese) oder ob bereits aggressive(re) Menschen lediglich vermehrt (u./o. explizitere) Gewalt darstellende Medieninhalte rezipieren (Selektionshypothese). Dies ist ein Problem, dass dank der ungenügenden Drittvariablenkontrolle, wie auch nicht immer plausibler Pfadanalysen u.ä. auch Längsschnittstudien betrifft. Aber ungeachtet dessen werden oftmals rein korrelative Zusammenhänge nach wie vor salopp als Belege für die Wirkungshypothese interpretiert, obwohl auch das Zutreffen der Selektionshypothese wahrscheinlich (und auch theoretisch plausibler) wäre" (Portz, S. 37f.).


c. Experimentalstudien
c.1 Die Lage ist bein Experimenalstudien ähnlich, wie die bereits geschilderte, wie Portz dokumentiert: "Auch im Rahmen von Experimentalstudien sind die Operationalisierungen der unabhängigen Variablen und insb. die Differenzierungen der Stimuli in violente Computerspiele für die Experimental- und nicht violente Spiele für die Kontrollgruppen insg. besonders problematisch; z.T. dokumentieren (oder spezifizieren) die Versuchsleiter auch erst gar nicht, welche (Teile der) Spiele sie überhaupt als Stimuli nutzen u./o. kategorisieren […] Spiele der Kontrollgruppe […] so salopp wie falsch als nicht violent, die de facto auch i.S.v. engeren Auslegungen Gewalt darstellend sind. Das zentrale Problem ist aber, dass die Versuchsleiter die violenten und die nicht violenten Spiele z.T. gar nicht(!) und ggf. nicht hinreichend bzgl. (aller relevanten) evtl. konfundierenden Spielevariablen äquivalieren" (Portz, S. 39) Das Gros der Experimentalstudien nutzt zur kontrolle von Störvariablen aberrmals ein von Anderson & Dill entwickeltes Verfahren, bei dem die Probanden nach dem Spielen i.d.R. sieben 7-stufige Items eines Fragebogens beantworten sollen, der eruiert, "how difficult, enjoyable, frustrating, and exciting the games were as well as how fast the action was and how violent the content and graphics of the game were." [abermals übersezen und u.U. zusammenfassen ~ Vic] Portz fasst die Probleme dieser Methode wie folgt zusammen: Tatsächlich unterscheiden sich die in den Experimenten genutzten Gewalt darstellenden und keine Gewalt darstellenden Computerspiele nach Elson aber in mehr als nur den kontrollierten Variablen, "e.g. the perspective, required spatial attention, required hand-eye coordination, etc. Even though some researchers try to control for that by using games that score similarly on a few variables like difficulty, enjoyment, action, frustration, and differ on violent graphics and content […], the vast differences between the […] games used in those studies become apparent once one takes a look (or plays) them. Although there is a lot of proof for a difference in the short-term effects of those games on physiological arousal and aggressive behavior, the question whether this can be traced back to the displays of violence remains unanswered because there are plenty of other possible causes that were not eliminated or controlled in these studies." (Elson 2011, S. 2) [… wie immer, die Übersetzung habe ich nicht angefertigt ~ Vic] So resümiert auch Portz, dass "Experimentatoren, die sich auf die skizzierte o.ä. rein statistische Methoden verlassen, vorzugsweise Äpfel mit Birnen" (S. 39) vergleichen; "tatsächlich konnte bis heute noch kaum eine (und insb. keine an der kritisierten Methode orientierte) Studie eine (oder mehrere) mehr oder weniger plausible Spielepaarung(en) präsentieren, die eine vorbehaltlose Zuschreibung evtl. Wirkungseffekte auf die Gewaltdarstellungen erlauben könnte(n)" (Portz, S. 39f.) Bisher wurde unter Verwendung handelsüblicher Videospiels erst eine einzige Studie durchgeführt, die nicht an diesem Mangel krankt: Elson modifizierte für den First-Person-Shooter "Unreal Tournament III" so, dass er zwei Versionen des Spiels erhielt, die in Punkto Spielmechanik und aller weiteren Variablen identisch waren, bis auf den Faktor der Gewaltdarstellung, konnte aber keine signifikanten Unterschiede im aggressiven Verhalten zwischen der die Gewalt darstellende Version spielenden Experimentalgruppe und der die keine Gewalt darstellenden Kontrollgruppe feststellen:"Die Ergebnisse der Studie unterstützen nicht die Hypothese, dass das Spielen gewaltdarstellender Videospiele agressive Verhaltensweisen fördert [...]. Es gab keine signifikanten Effekte bzgl. der dargestellten Gewalt und der Spielgeschwindigkeit [...]." Original: "The results of the study do not support the hypothesis that playing violent digital games increases aggressive behavior [...]. There were no significant effects of displayed violence and game speed [...]."
c.2 Portz erwähnt darüber hinaus ein weiteres Problem aller bislang angefertigten Experimentalstudien der Mediengewaltwirkungsforschung. So kritisiert er die allen Experiment "inhärente Prämisse, dass die Probanden alle das objektiv gleiche oder ein vergleichbares Maß an Mediengewalt erfahren würden […]." Diese sei "bereits für die lineare(re)n Medieninhalte, d.h. für Film und Fernsehen im Lichte dekonzentrierter Sehweisen und auch rein perzeptiv nicht plausibel, für Computerspiele aber schlichtweg falsch. Gewalthandlungen im Rahmen von Spielen sind oftmals nur optional, so dass dank der Interaktivität der Spiele der von den Spielern tatsächlich selbst generierte Gewaltgehalt (außerhalb von bspw. stärker geskripteten Sequenzen, wie auch Zwischensequenzen) quantitativ, wie auch qualitativ extrem variieren kann und eine Frage des idiosynkratischen Spielstils (und der Spielkompetenzen) der Spieler ist" (Portz, S. 42) Dabei verweist er u.a. auf eine Studie von Lachlan & Maloney, die dgl. Experimentell demonstrieren konnten. Diese ließen ihre Probanden für 20 Minuten u.a. Grand Theft Auto III spielen und kontrollierten die seitens derselben generierten Gewaltakte, um letztendlich zu resümieren: "[...] the content characteristics of a single game may be substantially different in terms of both the total number of violent acts depicted and the contexts in which these acts take place. [...] For example, the range of scores for total number of violent acts depicted in Grand Theft Auto 3 ran from 0.00 to 108.00, with a mean score of 27.00 and a standard deviation of 24.87. […] it verifies [...] that game content may be highly variable" (Lachlan & Maloney, S. 296). Auch Weber al. 2009, die den prozentualen Anteil violenter Inhalte kontrollierten, die 13 männliche, versierte deutsche Computerspieler zwischen 18 und 26 Jahren durchschnittlich in ca. 50 Minuten Spielzeit des Egoshooters Tactical Ops: Assault on Terror generierten, konnten dgl. demonstrieren: "Violent player actions were defined as those periods of playing time when a player fires his weapon (combat-phase). The analysis revealed that these violent player actions occurred in 15% of all events and accounted for 7% of the total time played. In addition, experience as the target of video game violence (when players were attacked by opponents without engaging in violent behavior themselves) was also analyzed. This was covered by the under-attack phase of our content analysis, occurring in 7% of all events and corresponding to 1% of the time played" (Weber et al. 2009, S. 1024). Portz resümiert, im Lichte dessen "müssten die von den einzelnen Probanden generierten Gewalthandlungen im Rahmen der Wirkungsstudien prinzipiell auch immer kontrolliert werden, aber bis dato hat noch keine einzige Studie dgl. kontrolliert, so dass erhebliche Verzerrungen der Forschungsresultate riskiert werden und evtl. gemessene Medienwirkungen auch nicht ohne weiteres den Gewaltdarstellungen attribuiert werden können" (Portz, S. XXX).
c.3 Auch können die Laborsituationen selbst Stressoren für die Probanden darstellen, "die die ökologische Validität der Resultate unterminieren könnten: Bereits im Rahmen der Film- und Fernsehgewaltwirkungsstudien analysieren die Versuchsleiter seit Jahrzehnten nicht die Wirkung kompletter gewaltdarstellender Filme o.ä. auf die Probanden, sondern konfrontieren letztere irritierenderweise in einer ungewohnten Situation mit nur mit paar Sekunden(!) oder Minuten dekontextualierten, Gewalt darstellenden Filmmaterials (bspw. Aneinanderreihungen von Gewaltakten), die aber keinem natürlichen Medienangebot mehr entsprechen, so dass die Studien prinzipiell auch gar keine Aussagen mehr über die Wirkungen Gewalt darstellender Filme treffen können. Der Problematik entspricht im Rahmen der Computerspielgewaltwirkungsforschung, dass die Versuchsleiter die Probanden die Spiele i.d.R. nur zwischen fünf und 20 Minuten spielen lassen" (Portz, S. XXX) Insoweit ist erwähnenswert, dass Sherry 2001 "im Rahmen seiner Metaanalyse [...] einen negativen Zusammenhang zwischen der Spielzeit und der Aggressivität der Probanden demonstrieren" konnte: Während nach zehnminütiger Spielzeit ein starker Korrelationskoeffizienten von r = .90 zu verzeichnen war, konnte für ihn nach 75 Minuten nur noch ein Wert von .05 ausgewiesen werden. Hiervon ausgehend argumentierte der Autor, dass ein initialer, die Aggressivität der Probanden stimulierender Erregungseffekt nach längerer Spielzeit durch Langeweile oder Ermüdung stark absinke (vgl. Portz, S. 43 f.). Portz reümiert diesbzgl.: "Insofern ist der bereits die Aussagekraft des Gros der Wirkungsstudien drastisch reduziert und u.U. gar eine systematische Verzerrung der Computerspielgewaltwirkungsforschung indiziert" (Portz, S. 44).
c.4 Letztendlich kann kann die Laborsituation die Probanden u.U. auch frustrieren und so zu Ärgerreaktionen führen. So bleibt I.d.R. Unberücksichtigt, dass die Probanden mit der Steuerung der Spiele, für die das "blinde" Beherrschen von Maus und Tastatur, Joystick oder Gamepad erforderlich ist, wie auch mit der generellen Spielmechanik und den entsprechenden Reglements überfordert sein können und u:u. nicht in der Lage sind, innerhalb von wenigen Minuten die vom Spiel vorausgesetzte Virtuosität zu erlangen, die Spieler üblicherweise erst nach mehreren Wochen oder Monaten Übung erlangen. Fritz ermittelte 1997 in einer Befragung, dass jugendliche Spieler Agressionen oftmals infolge eines solchen "Kontrollverlustes" erleben, der unabhängig von Gewaltdarstellungen eintritt: "Es beginnt mit Gefühlen der Aufregungen und Unruhe, wenn man es nicht geschafft hat, wenn man einfach nicht weiterkommt, wenn es nicht gelingt, die Spielfigur angemessen zu führen [...]. Die frustrierende Situation führt häufig dazu, das Spiel nach einiger Zei zu beenden [...]. [...] Heftige Wutreaktionen auf Kontrollverluste im Spiel sind kein Ausnahmefall [...]. [...] Jungen geraten nicht selten bei Misserfolgen im Spiel in eine Frustrations-Aggressions-Spirale. Trotz andauernder Bemühungen will es ihnen einfach nicht gelingen, Kontrolle über das Spiel auszuüben. Dies führt zu immer heftiger werdenden aggressiven Gefühlen […]" (XXX). Hieran anknüpfend kritisieren auch Goodson et al., dass die Forschung die unterschiedliche Spielerfahrung und -kompetenz nicht berücksichtigt: "Nicht-Spieler haben mit dem Spielen von Videospielen keine Erfahrungen [...], Spiele [...] sind sehr komplex geworden und erfordern eun gewisses Maß an Geschick. Wenn diese Variable beim Versuchsaufbau nicht berücksichtigt wird [...] ist es mehr als wahrscheinlich, dass jede festgestellte Wirkung eher aus den beim Spiel gewachsenen Frust als auf die Kofrontation der Teilnehmer mit gewaltdarstellenden Inhalten zurückzuführen sein wird." Original: "Non-gamers have no experience of playing video games, [...] games [...] have become very complex and require a degree dexterity to play. If this variable is not taken into account when designing research [...] it is more than likely that any measures taken will relate to the frustration of playing the game rather than the participants interaction with the violent content [...]" (Seite 29). Nach Portz können "Ärgerreaktionen […] aber ggf. nicht nur mangelnde Spielerfolge, sondern u.U. auch der abrupte (ggf. unangekündigte) Spielabbruch durch den Versuchsleiter oder das mehr oder weniger aufgezwungene Spielen eines Spiels evozieren, das der Proband nicht besonders mag und selbst (außerhalb des Experiments) bereits längst beendet hätte. Letztlich kann u.U. auch die im Rahmen der Experimente genutzte, ggf. antiquierte, dem Spielhabitus der Probanden nicht entsprechende oder gar mit der Spielkontrolle u.ä. interferierende Peripherie (Kontrollperipherie, Bildschirme etc.) die Probanden frustrieren. Die konkrete Spielsituation der Probanden dokumentieren die Studien aber nur ausnahmsweise […]" (Portz, S. 45).
d. Zusammenfassend läßt sich damit feststellen, dass die in den Studien demonstrierten Effekte I.d.R. nicht eineindeutig auf die Gewaltdarstellungen zurückführbar sind.
Da müßte man noch an der ein oder anderen Stelle deine bereits erfolgten Übersetzungen einpflegen (ist in eckigen Klammern jeweils drauf hingeweisen worden).
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~ Gunnel ARRBÄCK
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