Diese Logik einer affirmativen Interpretation von Belohnungen verläuft jedes Mal so als würde in einer Wirtschaftssimulation die Reduktion von Löhnen bei gleichzeitiger Steigerung des Profits mit einer Ausbeutung der Belegschaft (antikapitalistisch) gleichgesetzt werden. In letzter Konsequenz würde das wirklich bedeuten, dass sämtliche negativen Inhalte ausgespart werden müssten (weil sie in der Folge als positiv gemeint interpretiert werden sollen). Leider betrifft das haargenau auch das Sendungsbewusstsein Grimme-Nominierter: die "Gewalt", "Killerspiele", bleiben praktisch immer nur als "Gewalt" bestehen und im schlimmsten Fall wird damit noch per Clickbaiting Geld gemacht, vermutlich schon bei diesem Artikel.amegas wrote:https://www.op-online.de/region/frankfu ... 47989.html
"Welten, Wunder, Waffen (...) Der Kassenschlager „Grand Theft Auto 5“ (2013) belohnt fürs Morden. "
http://www.gamepro.de/artikel/genfer-ko ... 08118.html Auch dieser Artikel ist ein besonders krasses Beispiel für die jüngste Neigung der MKW Videospiele als "Spiele" zu betonen und sich auf deren sozialem Aspekt zu fokussieren. Der Ausdruck bleibt da völlig unberücksichtigt - übrig nur ein "Produkt" das "konsumiert" wird, sowie in der Folge "Realität" gegenüber gestellt.Patrik wrote:Laut GameStar ist es ein Kriegsverbreichen, ein rotes Kreuz in Videospielen darzustellen: http://www.gamestar.de/spiele/prison-ar ... 08135.html (Es geht um die Krankenwagen in Prison Architect.)
Mit dem angenehmen Nebeneffekt, dass sich die Organisation um spezifische Inhalte, wie dass in dem "Spiel" elektrische Stühle fabriziert werden sollen, erst gar nicht kümmern braucht: so umfassend ist diese in der Sache unwidersprochen bleibende Diskriminierung der Form. Sicher wird das Rote Kreuz als Organisation keine Lizenzen ausstellen, ihre Marke also nicht monetarisieren. Aber genauso wenig wird eine Filmgesellschaft wie allein etwa Degeto da jedes Mal gesondert um Erlaubnis fragen... Der Elefant im Raum die Tatssache, dass Videospiele Kompositmedien sind - sich zu einem nicht unerheblichen Teil aus anderen Medien (in digitaler Form) bloß zusammensetzen. Sämtliche audiovisuellen Assets (gesprochene Sprache, Bilder, Videos, Musik). Dann der literarische Anteil, das heißt sämtliche Texte usw. usf.